Skapad av Luis Antonio, Twelve Minutes är en pek-och-klick-thriller med en enkel förutsättning-en man instängd i en tidsslinga och gör allt för att förhindra att hans fru blir arresterad (eller värre). När historien utvecklas kommer du att upptäcka att den oväntat chockerande handlingen skulle låta även legender som Kubrick och Hitchcock applådera.
Ännu bättre, Hollywood -gjutningen av Daisy Ridley, James Mcavoy och Willem Dafoe hjälper till att ge en imponerande polisk nivå till detta passionprojekt, som har varit sju år på gång …
Lever det upp till hypen? Låt oss ta reda på.
Fastnade i en våldsam Groundhog Day
På det hela taget, som vi redan har nämnt, har Twelve Minutes en lättfattlig historia i början. Du är en man instängd i en tidsslinga som varar i (japp, du gissade det) i 12 minuter. Denna loop innebär att du har en romantisk kväll med din fru, som avbryts av en polis som anklagar din fru för mord. Varje loop ger dig chansen att göra saker annorlunda och påverka resultatet av det som händer.
Som du kan förvänta dig av vilken spänning som helst är allt inte vad det verkar och varje vridning och vändning av historien består av ögonöppnande upptäckter och magkänsliga avslöjanden. En sak är säker: ungefär som i de klassiker Luis hämtar inspiration från (som Memento och The Shining) kommer du inte att se någon av dessa vändningar komma.
Och denna imponerande, grundligt detaljerade tomt levereras av otroliga framträdanden från rollistan. Blandningen av trovärdig dialog och verklighetstrogen rörelseinspelning får allt att kännas mänskligt, oavsett hur hemska resultaten är.
Underbyggd av en unik, mycket polerad visuell stil och soundtrack som skiljer varje takt i historien med ett stämningsfullt drama, ger hela formeln ett spel som är mycket svårt att lägga ner tills du når slutpoängen.
Looper de looper
Ungefär som historien är spelningen bedrägligt enkel-det är ett pek-och-klicka-mysterium med dialogträd och en inventering allt inom den klaustrofobiska omgivningen i en lägenhet med ett sovrum.
Magin kommer i det loopbaserade experimentet och graden av frihet som du som spelare får. Varje gång du befinner dig frågar "kan jag göra det här?" Svaret är nästan alltid ”ja”. Detta mänskliga tillvägagångssätt för val som överskrider det vanliga logiska trädets formella tillvägagångssätt för andra spel skulle inte vara möjligt i en större miljö.
Ibland går slingorna bra. Du snubblar över ett mjukt, hjärtvärmande ögonblick levererat med expert känslomässig precision av skådespelarduon Ridley och McAvoy, vilket leder till en klick av en ledtråd.
Men i samma veva kan allt gå så fel och konsekvenserna kan bli påfrestande. Att friheten att göra vad du vill kan ta dig ner på några oerhört mörka vägar, som du så småningom vandrar eftersom Tolv minuter uppmuntrar att försöka allt.
Oavsett vad som händer i slutändan lär du dig något - oavsett om det är att hitta ett nyckelobjekt, en viss dialog eller till och med en väg som resulterar i misslyckande, tar du det du lär dig och sätter ihop allt för att ta dig till nästa stor avslöjande.
Känslan av prestation i att se dessa spela ut är stor och bevisar att Luis är på något med detta recept. Jag skulle bara vilja se mer av det, eftersom du kan nå krediterna ganska snabbt.
I ett minne …
Att kanalisera ett klassiskt format som detta ger naturligtvis problem. Nämligen med en controller; det går inte att komma runt hur klumpigt det känns. Med musen spelar spelet jättebra, men du bromsas avsevärt med en analog pinne.
Inte bara det, men mystiken i Twelve Minutes kan ibland motverka spelbarheten. Till exempel är sätt att hoppa framåt i tid eller återställa slingan inbyggda i själva spelet.
Till en början verkar de ganska smarta. Du memorerar en lista över saker att göra för att få ditt önskade resultat och lägger dig sedan på sängen för att få tiden att gå när du har slutfört dem alla. Eller om du stökar kan du gå ut genom ytterdörren och återställa öglan. Men så småningom försvinner glansen och investeringen som behövs för att komma till scener du upprepade gånger försökt börjar bli irriterande.
Visst, genvägar till vissa delar blir tillgängliga genom nya möjligheter och dialogalternativ, men jag skulle gärna se lite automatisering för att kringgå en del av den mödosamma upprepningen. Det kommer att hjälpa spelet att komma ur vägen för historien, snarare än att få större stunder att kännas som kryssrutaövningar.
Jag kan uppskatta önskan att få det här att kännas som en del av läran och jag är säker på att vissa människor kommer att berömma detta alltomfattande tillvägagångssätt för spel. Men ibland måste ett spel vara ett spel och ge dig tydliga alternativ för att upprepa slingor om du glider upp, hoppar tillbaka till viktiga punkter och inte tar din tid för given - särskilt i de sista scenerna när tålamodet för att följa en komplex lista av handlingar kan slita tunt.
Slutsats
Du kan känna passionen i det här projektet - sparka runt i Luis huvud och bli verklighet under flera år sedan prototypen 2015.
Resultatet är en interaktiv thriller till skillnad från allt du har spelat, på gott och ont. Tolv minuter är en spännande historia med indieintriger berättade genom höga AAA -produktionsvärden och lysande framträdanden från Ridley, McAvoy och Dafoe.
Men den här nya och spännande upplevelsen försvåras av klumpiga kontroller och en egen realtids looping-konstruktion. I dessa ögonblick hamnar spelet i vägen och kan kännas lite frustrerande. Dessutom, med lite beröm förklädd till ett klagomål, är det över för tidigt. Jag skulle gärna vilja se vad laget lagar till sig genom att tillämpa denna formel på en mängd olika scenarier eftersom denna korta glimt är kortvarig.
Tolv minuter är inte för alla, men fans av genren väntar på en oförglömlig behandling.