Efter att ha läst om min kollegas bokstavligen sjukliga upplevelse av att spela en förhandsvisning av Wraith: The Oblivion - Afterlife (WTOA), det var med lite oro som jag tog mig an att granska den nya skräckinsatsen från Fast Travel Games. Jag har ett kärleks-/hatförhållande till skräckgenren, men jag blir främst avskräckt av dem som väljer ren gore. Spänningsbyggande atmosfärisk skräck är en annan historia helt och det är verkligen vad denna utvecklare siktar på.
När det gäller spelets övergripande utseende och känsla träffar WTOA det målet; den läskiga estetiken oser oroväckande över varje miljö och karaktär. Men några spelmekaniker drog mig ur den gripande miljön, en olycklig effekt för ett spel som utmärker sig när du är helt nedsänkt i omgivningen. Survival-skräckfans kommer att vilja ge det här spelet ett snurr, eftersom de ungefär åtta till tio timmars spelandet kan ge en spännande helg med spel, men detta kommer inte att vinna över nya spelare till genren.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: pris och tillgänglighet
WTOA finns tillgängligt från och med idag för $ 30 på Quest 2 och på Oculus Rift via Oculus -plattformen. Om du vill hämta den via Steam måste du vänta en månad till till 25 maj. Du kan sedan köpa den där för HTC Vive, Valve Index eller Oculus Rift. Det kommer också till PSVR under 2022-2023-2022, men det finns inget fast utgivningsdatum än.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: plot (mindre spoilers)
Jag kommer inte att ge dig en fullständig genomgång av handlingen, eftersom historien är en betydande del av upplevelsen med WTOA. Men jag delar den första installationen och det allmänna konceptet för att hjälpa dig att avgöra om det är rätt för dig. Spelet erbjuder triggvarningar från början för ljuskänslighet, död och självmord. Fans av Vampire: The Masquerade och/eller Werewolf: The Apocalypse kan vara intresserade av att veta att detta spel äger rum i samma Mörkets värld universum, men det kräver inte kunskap om de spelen.
Spelet börjar med att du ligger död på marken (nej du lyckades inte förlora redan). Du befinner dig i efterlivet som en Wraith, och även om det ser ut som om ditt postnummer ligger närmare helvetet än himlen, är det i detta skede inte klart var du befinner dig. När du slingrar dig igenom ett kargt stenigt landskap har du några inledande inkörningar med vad vi kommer att kalla spöken som börjar fylla i några detaljer för dig.
Att följa längs leden fungerar som en kort handledning om grunderna i rörelse. Det är här din första övernaturliga kraft introduceras som gör att du kan dra föremål i din hand från ett kort avstånd (grattis odöda Padawan!), Om du bara kunde använda en ljussabel skulle det här spelet vara mycket lättare.
När du når slutet av leden går du in på grunderna för Barclay herrgård. Nu är spelet ordentligt igång. Du upptäcker snabbt att du är (eller var) Ed Miller, en fotograf anställd för att ta bilder av en seance för Mr. Barclay. Naturligtvis måste det inte ha gått bra.
Liksom många saker i spelet lär du dig denna information från spöken som utlöses av din blotta närvaro eller av din Relic -kamera, det första objektet du får. Jag säger spöken på grund av deras utseende, men egentligen är de mer som minnen, som helt enkelt spelar ut stunder från det förflutna. Andra detaljer kommer till dig från en annan anda som vanligtvis talar som en kropp utan röst i ditt huvud, men som ibland visar hans skrämmande syn. Oddsen och ändarna du hittar i hela herrgården och grunderna hjälper till att komplettera bilden av vad som händer. När du hittar dessa objekt läggs de till i "Memory Palace" som du kan besöka från inställda punkter.
Jag vill inte ge bort för mycket av handlingen så jag slutar där. Även om spelet är mycket överlevnadsskräck, ligger whodunit -motivationen bakom det hela när du försöker komma till botten med vad som hände dig och alla andra i denna herrgård. Längs vägen kommer du att stöta på en mängd olika Spectres som, till skillnad från spöken, märker dig och kommer att "döda" dig (skicka dig till Oblivion). Du får ytterligare förmågor när du går, så att du kan spåra viktiga föremål och andar och passera genom väggar. Slutligen hjälper nya verktyg som din blixt och röstinspelare (bland andra) dig att försvara dig själv och låsa upp fler ledtrådar runt Barclay herrgård.
Spelet utspelar sig i modern tid (du dog i slutet av 2022-2023-2022), även om herrgårdens gamla Hollywood-estetik och många av karaktärerna får det att kännas som ett periodstycke från 1950-talet ibland. Jag är sugen på den inställningen, och den återges fantastiskt med genomtänkta detaljer hela tiden. Även om det kan vara konstigt kan det vara roligt att vandra runt i herrgården för att ta in det när du inte har ett Spectre som förföljer dig.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: gameplay
Det grundläggande spelet för WTOA är ganska enkelt; du utforskar grunderna för Barclay -herrgården, vilket innebär att du flyttar genom hela byggnaden och dess omgivande trädgårdar, samtidigt som du undviker att skickas till Oblivion av Spectres och försöker lösa ditt mord.
Spelets mekanik när det gäller Spectren är det som i slutändan drog mig ur spelet ibland. Den vansinnigt långsamma takten i din karaktär, även när du använder en knapp märkt "sprint", simulerar en mardröm där du förmodligen springer genom melass och/eller har benen till ett barn, men jag tyckte att det var oacceptabelt i några fall. Ett möte som jag fastnade för krävde minst 15 försök att komma förbi. Efter försök sex eller sju var all terror borta, ersatt med en isande rädsla vid tanken på att behöva gå igenom den sprängda saken igen.
Du har ingen metod att besegra Spectren, vilket är helt vanligt för en sann överlevnadsskräck -titel. Du kan bara undvika. För det mesta handlar det om att huka sig och hålla sig dold. Att gå eller bli upptäckt drar dem direkt till dig. Om du är ute i det fria är detta en omedelbar resa till Oblivion som skickar dig tillbaka till den sista sparpunkten. Sparpunkterna är en virvlande härva av föremål runt en glödande jordklot och du kommer inte att vilja missa dem.
Medan du fortfarande är dold kan du dra ett Spectres uppmärksamhet bort från ett område genom att kasta hittade föremål; små stenar och spritflaskor är lättillgängliga i många områden på herrgården. Detta fungerade inkonsekvent i min erfarenhet av vissa Spectre som var mycket mindre intresserade av bullret. Om du står inför en laddande Spectre är dina enda alternativ att skjuta din blixt i ansiktet eller kasta ett föremål mot den, men endera metoden bedövar andan i bara tre till fyra sekunder. Med din rörelsehastighet kommer det inte att ta dig långt. Detta är verkligen en sista utväg och du måste befinna dig inom 10–15 meter från en dörr eller ett gömställe, annars kommer allt att vara förgäves.
När vi går vidare till undersökande aspekter av spelet, finns det logik som ibland måste tillämpas, det handlar mest om att utforska hela herrgården med ett försiktigt öga. Objekt som måste hittas kommer att lysa vilket hjälper dig att upptäcka dem även om de finns i ett skåp eller en låda. Även om det inte är särskilt utmanande, är det tillfredsställande att sammanföra händelser genom att titta på nya minnen och hitta anteckningar, tidningar och andra föremål som sedan finns tillgängliga i Memory Palace.
Om du letar efter utmanande pussel, leta någon annanstans. Det finns ibland säkra kombinationer eller nyckelkoder att hitta, men de är vanligtvis i närheten. Ibland behövs en del av din växande samling verktyg, till exempel en röstinspelare för att låsa upp fler kassaskåp med ett röstlås på, men det kräver knappast ett stort steg i logiken. Generellt sett kommer du aldrig att ifrågasätta vad som krävs i en given situation.
Utöver möjligheten att kalla objekt till din hand får du kraften att hitta mål av en hetare och kallare mekaniker som har venerna i armen lyser ljusare när de pekar i rätt riktning och ett intensifierande hjärtslag indikerar närliggande Spectre. Din slutliga kraft är ganska praktisk, så att du kan röra dig genom väggar via samma skrämmande bläckiga svarta portaler som din demoniska andekompis använder.
Den enda kraften som känns inkonsekvent är din objektiva lokaliseringskraft. Det är inte klart varför det bara var tillgängligt vid vissa tidpunkter. Detta leder mig till ett mer övergripande klagomål: brist på förklaring till vissa element i spelet. Blixten är ett perfekt exempel; den kan användas som en enkel ficklampa och kommer också att bränna bort rötterna som blockerar vissa vägar och mål i spelet, men som tidigare refererats kan det också bedöva Spectres. Jag minns inte den instruktionen och den är ganska viktig. Jag tror att så mycket av spelet som var intuitivt orsakade några missar på andra funktioner som är mindre uppenbara.
En sista frustrerande spelmekaniker är dörrarna. Detta föder rädsla faktorn till viss del som fumlande med ett dörrhandtag som en hemsk varelse ropar och att gå din väg är otvivelaktigt skrämmande. Dörrfysiken fungerar dock inte bra. Att öppna en dörr krävde en kombination av att flytta genom den eller bort från den när jag drog i handtaget och stängning kändes lika klumpigt. Det känns som om jag fick kläm på det mot slutet av min tid med spelet, men det är ett problem för ett spel som är en upplevelse på åtta till tio timmar.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: performance (Quest 2)
Prestanda var inte ett problem för mig under mina timmar när jag spelade WTOA, men det finns säkert några av de tydliga tecknen på ett spel som ligger vid kanterna av vad Quest kan. Jag skulle märka element som förbättrades i klarhet när jag närmade mig dem och belysningen betedde sig konstigt ibland med mörker avtagande utan skenbar anledning.
Särskilt det senare är väl dolt som spelmekaniker och det fungerar oavsett om det täcker begränsningar eller avsiktligt beslut. Jag skulle vara intresserad av att se hur detta hanteras annorlunda på PC -versionen av spelet, fritt från begränsningarna i Quest 2: s bearbetningskraft, men jag kände inte att jag drog mig ur spelet på grund av dess prestanda.
Slutsats
Wraith: The Oblivion - Afterlife skapar en övertygande och ofta skrämmande värld som får dina handflator att svettas när du rundar herrgårdens mörka hörn och flyr (förmodligen utan framgång) från Spectres. Även om det finns hoppskräck i spelet (trots att utvecklaren säger att det inte var ett mål), är den övergripande känslan av förebådande och fly från Spectre mycket mer skrämmande än enstaka hoppskräck.
Sammantaget tyckte jag om WTOA som en upplevelse, men jag önskade att några olika val gjordes både när det gäller spelmekanik och en del av själva spelet. Rörelse och smyg var mina största frustrationer, och när det gäller spel skulle ytterligare utmaningar utanför Spectre -set -bitarna ha hjälpt. Det gäller särskilt i några fall där jag inte hittade nästa mål och mina magiska armkrafter inte var aktiva. Under dessa frustrerande ögonblick började den oroande atmosfären ge vika för lite av en monoton vandringssim.
Som jag sa från början kommer fans av överlevnadsskräck eller de som helt enkelt njuter av en bra skrämma att ha det bra med det här spelet. Det är en genre som lämpar sig perfekt för VR och jag misstänker att även de mest härdade kommer att njuta av några hjärtklappande stunder.