Tell Me Why recension: Det tråkigaste spelet på Xbox Game Pass (spoiler alert!) - RecensionerExpert.net

Innehållsförteckning:

Anonim

Gäspa! Tell Me Why är det tråkigaste spelet på Xbox Game Pass - ja, jag sa det!

Visserligen inte allt om Tell Me Why är totalt snoozefest. Till exempel premiss av Tell Me Why är långt ifrån tråkigt. Jag kommer till och med att gå ett steg längre och säga att det är fängslande och enthrallande, och erbjuder ett uppslukande, steg-i-mina-dykning i utmaningarna med könsidentitet à la Lev från The Last of Us - en sällsynthet i videospelsområdet.

  • Xbox Game Pass är en stjäl - så varför använder inte folk det?
  • Bästa PC-spel för Xbox Game Pass 2022-2023-2022

Xbox- och PC-exklusiv följer berättelsen om traumatiserade tvillingar som återbesöker sitt barndomshem där en ryggradslande tragedi inträffade-en av dem mördade sin mamma, Mary-Ann.

Tvillingarnas konfliktfyllda minnen om Varför Mary-Ann befann sig i en så osäker situation är disig och grumlig. Som sådan är det ditt jobb att avslöja mysterierna bakom tvillingarnas mammas död. En skrämmande teori antyder att Mary-Ann var det upprörd över en av hennes unga tvillingars könsidentitetsfrågor försökte hon döda sitt eget barn. Tvillingarna hävdar att hon dödades i självförsvar.

"Oj! Tell Me Why låter ganska fascinerande än så länge, tänker du kanske. ”Hur kunde det här spelet eventuellt var tråkig?" Tja, som nämnts ovan berättelse i sig är spännande, men mitt personliga grepp om Tell Me Why är hur utvecklarna på Don't Nod Entertainment bestämde sig för att utforma spelet för att utforska denna vilda handling. Microsoft kallar Tell Me Why ett "äventyrsspel", men var, be berätta, är äventyret? Tell Me Why är i bästa fall en grafiskt imponerande visuell roman fylld med intetsägande pussel, gäspningsvärda scener och tråkiga mekaniker-allt kulminerar till en gigantisk nedsläppning av en final.

How Tell Me Why lockar dig till sin tråkiga lya

Tell Me Why börjar med en explosiv smäll och tar oss tio år in i det förflutna där du visas en bedrövad, upprörd unge som sitter på polischefens kontor. "Jag gick för att visa henne min frisyr", sa det snuskiga barnet. ”Hon hade en pistol. Hon skrämde. "

När polischef Eddy Brown sa att allt kommer att ordna sig skrek barnet: ”Nej, det är inte okej! Min mamma försökte döda mig, så jag huggade henne. Jag dödade min mamma. ”

Efter den gripande scenen, vem skulle inte vill hålla dig kvar? Det finns så många frågor som snurrar runt i ditt sinne, inklusive vad som skulle tvinga en mamma att döda sitt eget barn? När du har dragits tillbaka till nuet upptäcker du att det unga barnet som erkände mordet är Tyler Ronan som nu är en transgender man. Tyler är den första spelbara transpersonen som skapats av en stor studio, en stor vinst för transgenderrepresentation i videospel.

Tell Me Why utspelar sig i en vacker, fiktiv Alaskan fiskeby kallad Delos Crossing, som har ett hisnande vintrigt landskap med timmerstuga-byggnader, bild perfekta snötäckta berg och inslag av indianskt Tlingit-kulturellt inflytande. Med en övertygande historia och underbar grafik förledde Tell Me Why mig till sin tråkiga lya.

Vi får vår första glimt av Delos Crossings naturliga skönhet när Alyson, Tylers tvillingsyster, hämtar Tyler från Fireweed, ett ungdomsfängelset som han har bott i under det senaste decenniet. För att återvända hem måste tvillingarna ta en färja över floden. Medan tvillingarna utbyter besvärliga trevligheter efter att inte ha sett varandra på flera år får du se dig omkring och njuta av Alaskas landskap - och pojke är det vackert! Tell Me Why kan vara tråkigt, men Delos Crossing är verkligen inte det.

Under denna färjetur introduceras du till Tell Me Why’s otroligt tråkiga gameplay - då och då blir du ombedd att välja hur du vill reagera på karaktärer, vilket kan påverka historien längs linjen. Till en början är vibbarna med ditt eget äventyr spännande, men den visuella romanen spelmekanik-som inte kräver mer än ett enkelt tryck på Y- eller X-knappen-blir gammalt ganska snabbt.

Tell Me Why är otroligt tråkigt spel

Säg mig varför ger dig illusion av val. Medan du uppmanas att svara på ett tecken får du förvalda svar som ibland är samma exakta svar formulerade på olika sätt. Till exempel i en scen möter vi Alysons vän (och Tylers kärleksintresse) Michael. Alyson muttrar till Michael att hon inte kan vänta med att flytta från Delos Crossing till Juneau (Land of Milk and Honey i Tell Me Why) med honom och tvingade Tyler att fråga "Vad sa du?" Även om Alyson planerade att flytta till Juneau med Tyler, hennes tvillingbror hade ingen aning om att det skulle finnas en tredje part.

När du spelar som Alyson uppmanas du att svara med två svar: "Kanske ska vi vara rumskompisar" eller "Han vill också flytta in hos oss." Jag vet inte om dig, men de två svaren verkar väldigt lik mig, därav illusionen om val. Du kan berätta att dessa dialogalternativ inte påverkar spelets bana på något sätt, men de implementerades för att öka spelets interaktivitet. I vissa fall får du fråga en karaktär Allt de förvalda frågorna listade, så spänningen av, "Åh, nej! Jag måste se till att jag ställer rätt fråga! ” Är försvunnen.

För att vara rättvis finns det några avgörande valbaserade interaktioner som do verkar påverka banan för Tell Me Why.

Under Alysons färjetur med Tyler ger hon sin tvillingbror en gåva från Delos Crossing Police Chief Eddy Brown, mannen som arresterade Tyler, skickade honom till Fireweed, adopterade Alyson och förbjöd henne att träffa Tyler i sju år. Naturligtvis tar Tyler inte vänligt emot gåvan (en ovärderlig ring), men det är upp till dig att bestämma om du vill acceptera den. Ett alternativ låter dig motvilligt acceptera gåvan och ett annat driver Tyler att kasta ringen i floden (jag valde den senare för att skada honom!). Detta beslut påverkade kraftigt Chief Browns inställning till Tyler senare i spelet.

Förutom att svara på människor hela dagen, är en annan framträdande aspekt av Tell Me Why: s spel att hitta förlorade föremål. Jag tycker inte mycket om att försöka hitta förlorade föremål i verkligheten, så jag ser inte dess tilltalande i videospel. Tvillingarna verkar aldrig veta var deras jävla personliga tillhörigheter är, oavsett om det är deras bilnycklar, ID eller lönestubbar. Återigen är spelets räddande nåd dess skönhet - även inomhusplatser har en pittoresk, charmig atmosfär.

För det första förlorade föremålet eller två är du glada att utforska den lockande miljön. Det blir dock så småningom utmattande. Spelet är uppdelat i tre kapitel med fokus på tre huvudplatser: tvillingarnas barndomshem, polisstationen och mataffären där Michael arbetar. Vid det tredje kapitlet är du på tvillingarnas barndomshem för så många gånger uppmanas att - än en gång - söka efter annan många saker som dessa oansvariga tvillingar har placerat fel. Gäspa!

Låt oss inte glömma de intetsägande, lättlösta pusslen. Mary-Ann hade en talang för att skriva sagor, så hon skrev "The Book of Goblins" som hon kärleksfullt läste för sina tvillingar varje kväll.

"The Goblins Book" är dock inte bara en uppsättning ofarliga berättelser för barn - den är fylld med metaforer och analogier som har paralleller med Mary -Anns liv. "The Book of Goblins" används ofta som en nyckel för att låsa upp pussel under hela spelet. Missförstå mig inte nu, jag älskar att läsa en bra bok, men i ett tv -spel? Med ord från den meme-värdiga Kimberly "Sweet Brown" Wilkins, "har ingen tid för det!" "The Goblins Book" har 20 berättelser inuti den med minst 80 sidor saga poppycock. För att helt enkelt låsa upp en jäkla dörr, var jag tvungen att läsa "Prinsessans fest", som hade sin svarnyckel djupt inbäddad i berättelsen. Vid ett tillfälle var jag tvungen att fixa en trasig säkringslåda i ett garage - ett pussel som inte tillförde något till utvecklingen av Tell Me Why. Dessa pussel uttråkade mig till tårar, men jag var det fast besluten att lösa mysterierna kring Mary-Anns mord att jag var helvetet på att slutföra spelet.

Det finns övernaturliga element i Tell Me Why - och det är fortfarande tråkigt

Ronan -tvillingarna kan tala med varandra telepatiskt, vilket var särskilt användbart när tvillingarna planerade att smyga in på polisstationen för att få mer information om vad som hände under den ödesdigra natten. Den övernaturliga förmågan är dock inte ett spelbart element i Tell Me Why. Du kan inte kalla dina dubbla telepatiska krafter för att gå vidare i spelet. Istället dyker den övernaturliga förmågan ofta upp i scener när tvillingarna vill kommunicera något de inte vill att karaktärer i närheten ska höra.

Tvillingarna kan också "se" in i det förflutna när de snubblar över en plats som utlöser deras minnen - denna övernaturliga förmåga är spelbar. När du kommer till ett minnesutlösande område vibrerar din handkontroll och tvingar dig att återkomma till det förflutna med din tvilling.

Dessa "minnesvisioner" spelar ut framför dig som disiga filmer med fläckar av ljus. För det mesta matchar tvillingarnas minnen, men andra gånger tvingas du bestämma vilket tvillingars minne du tror mest på. De flesta av dessa intetsägande visioner besvarar inte dina pressande frågor, men de ger inblick i Mary-Anns personlighet, som inte stämmer överens med den mamma-var-en-psykiskt dålig storbild tvillingarna målade av henne.

Under det senaste decenniet hävdade tvillingarna att deras mamma försökte döda Tyler på grund av hans inre kamp med könsidentitet, men när du observerar Mary-Anns söta karaktär under dessa minnesvisioner börjar du märka att tvillingarnas berättelse om vad som hände är full av skit. Faktum är att du lär dig att tvillingens mamma faktiskt var det stödjande av Tylers övergång, vilket bekräftades av Mary-Anns vän Tessa och hennes man Tom. En fascinerande titt in i det förflutna berättar att det inte var Tyler som knivhögg hans mamma - det var Alyson. Tyler tog dock fallet och gick till Fireweed i Alysons ställe.

I slutet av det första kapitlet i Tell Me Why-trilogin möter du Mad Hunter för första gången i ett hårresande, benhårigt ögonblick. Det är en mörk huva som inte verkar mänsklig-han har ett läskigt, halvmåneformat leende med ett trästrukturerat ansikte. Det finns ingen förklaring om vem - eller vad - den här saken är, så du är tvungen att hålla dig kvar och ta reda på det. Kan Mad Hunter vara någon form av demonisk karaktär som ägde Mary-Ann för att försöka mörda sitt eget barn?

Tyvärr kommer du senare att få reda på att Mad Hunter inte ens är verklig; han är bara en bild av tvillingarnas fantasi. Faktum är att Mad Hunter inte ens har någon betydelse för Mary-Anns död. På nytt, tråkig!

Sällsynta roliga stunder i Tell Me Why

Tell Me Why är ett totalt drag, men jag skulle ljuga om jag sa att det inte fanns ögonblick som skakade mig vaken eftersom de klev bort från det typiska välj-ditt-svar, hitta-det här objektet, läs-det här- bok-att-lösa-detta-pussel-spel.

Det roligaste ögonblicket i Tell Me Why inträffar först i sitt tredje kapitel och det involverar Michael och Tylers flirtiga interaktioner. I en scen hjälper Tyler Michael ut i mataffären när han gör inventering innan han klockar ut. Tyler och Michael tar en paus från sysslan och beger sig till förrådet där de kastar plyschleksaker mot varandra.

Som Tyler får du gömma dig bakom en hylla, och precis som Michael hoppar ut från sitt gömställe för att attackera kan du däka honom i ansiktet med en plyschleksak. Detta är det jag kom hit för! Detta är kul! Jag önskar att det fanns fler actionfyllda stunder i spelet som det här.

Det fanns ett ögonblick där tvillingarna upptäckte Mary-Anns dolda loft, vackert dekorerat med karaktärer från "The Goblins Book." Den här gången kände jag att det skulle vara värt att använda ”The Goblins Book” för att avslöja hemligheterna på loftet. Jag behövde inte läsa igenom tråkiga sagor för att låsa upp en dörr. Den här gången var jag tvungen att jämföra en Mad Hunter -väggmålning på väggen (ses nedan) med en liknande bild som finns i ”The Goblins Book”. Sedan var jag tvungen att välja ut de områden på väggmålningen som ändrades för att låsa upp pusslet. I ett annat pussel sammanfogade jag Mary-Anns viktiga livsstunder i rätt ordning genom att titta på datumen för gamla brev, foton och andra minnen.

Själva pusslet var roligt, men det som ökade deras njutning var spänningen att veta att du är på väg att få reda på en vild hemlighet begravd inne i detta loft. När allt kommer omkring, varför skulle Mary-Ann annars låsa detta område från nyfikna ögon? Kan detta ge några svar på varför Mary-Ann höll en pistol den natten?

När du äntligen låser upp alla pussel på loftet får du veta att Mary-Ann förlorade ett barn som heter Leo Ronan innan tvillingarna. Naturligtvis är detta en tragisk, hjärtskärande situation, men den svarar inte på några av våra pressande frågor. Detta verkar vara en dålig vana. Berätta varför utvecklare inte kan skaka - de är bra på att bygga upp spänning, men när du äntligen avslöjar sanningen var det inte värt den ängsliga förväntan och investeringen.

Tell Me Why är tråkig final

När du till sist ta det till slutet av Tell Me Why, efter att ha hållit på i timmar och timmar av smärtsamt tråkigt spel och långa, oskippbara klipp, tänker du: ”Det här är det! Efter tre kapitel av tortyrös tristess ska jag till sist vet vad som verkligen hände natten Mary-Ann dog! ”

Och sedan, Säg mig varför förråder dig. På ett ögonblick som krossade min torterade själ, säger Tyler: ”Vi kommer aldrig att veta sanningen? Du måste bestämma vad du tror. Vad du än väljer måste du leva med det. ” Vid det här laget kastade jag upp händerna och sa: "skojar du med mig ?!"

Istället för att avslöja de sanna, oförfalskade händelserna som inträffade under den ödesdigra natten, blir du ombedd att välja vilken tvillingars berättelse om mordet du tror mest på. Tyler hävdar fortfarande att Mary-Ann försökte döda honom på grund av hans frisyr, vilket inte är meningsfullt eftersom alla bevis pekar på att mamman har noll motiv att skada sina älskade tvillingar. Alyson, å andra sidan, tror att Mary-Ann var på väg att döda sig själv, och medan hon laddade upp pistolen såg hon Tyler springa ner i bryggan och jagade honom för att ta reda på varför han sprang. I båda minnena hugger unga Alyson Mary-Ann för att rädda Tyler från sin mamma. Jag valde motvilligt Alysons perspektiv på Mary-Anns död utan att ha någon stängning av vad som verkligen hände den natten.

Berätta varför Jag spelade det här spelet igen?

Berätta varför PC -prestanda

Tell Me Why gick smidigt för det mesta, men i ett extremt frustrerande ögonblick befann jag mig fast i en köksbänk. Ja, du läste rätt. Jag fastnade inne i en köksbänk - det här kan ha varit det mest spännande som har hänt i hela det här ho -hum -spelet.

Jag spelar "Tell Me Why" och Tyler Ronan fastnade inne i köksbänken, och jag vet inte hur jag ska få ut honom! Hur "berätta" varför "detta händer? 🤦🏽‍♀️ @TellMeWhyGame #TellMeWhy #XboxGamePassUltimate #gaming pic.twitter.com/5W9gMpvKHLSeptember 11,2021-2022

Se mer

Hur hände det? Efter att jag valde att "tro" Alysons berättelse om hennes mors mord, klev jag in i Tylers skor som återbesöker sitt nu sålda barndomshem för att samla några ägodelar. Efter att ha läst ett brev på köksbänken fastnade Tyler inuti köksbänken. Oavsett hur många gånger jag försökte få honom att gå ut ur disken rörde sig benen och armarna, men han gick absolut ingenstans.

Vid den tidpunkten kunde jag inte avsluta spelet och jag vägrade starta om det eftersom Tell Me Why bara stöder autolagring - det finns inget sätt att spara spelet manuellt. Om jag startade spelet från den senaste autosparpunkten, skulle jag behöva sitta igenom den smärtsamma scenen "Vi kommer aldrig att veta sanningen" igen, och jag skulle hellre se min egen fot. Lyckligtvis valde Tyler att fängsla sig själv inne i en köksbänk under en av spelets sista scener, så jag saknade inte mycket. Jag twittrade @TellMeWhyGame om köksdisken och frågade: "Berätta varför det händer?" De svarade inte.

Slutsats

Tell Me Why, ur en positiv synvinkel, låste upp den otroliga potentialen som ligger i videospelsområdet för att vidga sinnen hos insulära spelare. Tänk på den tiden du klev in i skorna på en huvudperson som verkligen fångade ditt hjärta. De kan vara så långt borta från den du är, men eftersom spelet skrevs så noggrant och flitigt kan du verkligen känna empati med huvudpersonens emotionella resa.

Detta är vad Don't Nod Entertainment gjorde bra. Med introduktionen av Tyler tog författarna sig tid att skapa Tyler Ronan, en transgender man i en liten by i Alaskan fiskeby. Ibland, när författare skapar karaktärer från underrepresenterade grupper, känner de behovet av att göra dem offer för extremt våld och orättvisa. Men när du kliver in i Tyler-skor, lever du helt enkelt hans vardagliga, vardagliga liv, och som sådan börjar du upptäcka några irriterande antitransgender-mikroaggressioner från småstadens folk-något du aldrig skulle uppleva om du är inte en transperson. Som ett resultat är jag säker på att Tell Me Why har väckt mer empati bland spelare gentemot transpersoner. Jag hoppas att Tyler öppnar dörren till fler underrepresenterade berättelser ur ett vardagsperspektiv.

Fortfarande berätta för mig varför applåderade transpersoner inte förändrar det faktum att det här spelet är tråkigt AF. Ett "Choices Matter" -spel som Tell Me Why borde ha en hög återspelningsfaktor eftersom de flesta spelare gärna skulle experimentera med hur olika val kan påverka spelets riktning, men vem fan skulle sitta igenom en andra gå på oskippbara klippscener, en jävla räddningsfunktion, sköldpaddsliknande pacing och smärtsamt tråkiga pussel? Du kunde inte betala mig att gå igenom Tell Me Why igen. Berätta för mig Varför är en snoozefest - inte @ mig.