Strangers of Paradise: Final Fantasy Origin är roligare än Nioh - RecensionerExpert.net

Innehållsförteckning:

Anonim

Strangers of Paradise Final Fantasy Origin avslöjades vid Square Enix E32021-2022-evenemang förra veckan, och även om det skryter med namnet på en av de mest framgångsrika och älskade serierna inom spel, fick trailern blandat mottagande. En del av kritiken orsakades av de artificiellt blekta estetiska, färglösa miljöerna, kantiga karaktärsdesigner, grafisk trohet som ser ut som något av ett tidigt PS3 -spel och dialogen som överanvänder sökordet "CHAOS."

Final Fantasy Origin har för närvarande en testversion tillgänglig i PS5 -butiken fram till den 24 juni. Tyvärr var demoen trasig i ett par dagar, men jag hoppade in så snart den fixades. Jag valde den svåraste svårigheten och slog demoen efter två timmars masochistisk lycka. Nu är jag här med goda nyheter: Final Fantasy Origin är otroligt roligt. Inte bara har Team Ninja tagit några av de bästa elementen i Nioh och implementerat dem på ett sätt som är lika tillfredsställande och brutalt, utan den sömlösa vävningen av Final Fantasys klassiska jobb och magiska system är imponerande.

Square Enix tar en risk med Final Fantasy Origin. Visst, det ser fult ut och kan kännas oinspirerat, men jag hade roligare att spela det än jag gjorde under båda Nioh -spelen.

Tillfredsställande strid

Final Fantasy Origin’s kampsystem är en stor del av det som gör spelet lovande. Spelare kan hugga, blockera och undvika, men showens stjärna är Soul Shield. Detta liknar parry i Sekiro: Shadows Die Twice; när du trycker på Circle visas en magiskt infunderad virvel framför dig under en kort tid, och om du använder detta precis innan en fiende slår till, förnekar du skadan och ökar din maximala MP (Mana -poäng).

MP används för att utföra speciella förmågor, och beroende på vilket vapen du har utrustat kan dessa krafter skjuta fladdermöss med en kvist, trolla fram vatten för att släcka en eld, eller möjliggöra en mittluftsflipp med ett stort ord för att krossa en varg. Det finns också andra förmågor som kan användas oavsett vilket vapen du har utrustat. Detta inkluderar Lightbringer, som stärker dina vapen och ger en tillfällig boost till din Break Gauge.

Med varje block och användning av Soul Shield tappar du en del av en gul stapel placerad längst ner på skärmen. Om detta tar slut helt, kommer du att bli tillfälligt bedövad, och fiender har frihet att utplåna dig. För att ladda Break Gauge måste du vara passiv en kort stund. Detta tvingar dig att vara försiktig med hur du använder din Soul Shield och hur ofta du blockerar en attack. Detta lägger till ett välbehövligt inslag i strategin för striden med tanke på att det inte finns någon uthållighetsstång.

Du måste också vara försiktig med din MP, eftersom det tar ett tag att få tillbaka den mitt i striden. Spelare börjar varje nytt liv med två barer MP, och det finns två sätt att öka dess storlek. Den första metoden är att framgångsrikt använda Soul Shield precis innan en fiende träffar dig, och den andra är att förstöra fiendens brytmätare och utföra en avrättning som omedelbart förstör dem. Att sänka fiendens brytmätare kan göras med på varandra följande attacker, men om du stoppar angreppet börjar den mätaren att ladda.

Spelare måste balansera att vara aggressiva, avböja attacker, se till att deras brytmätare inte är låg och få tillräckligt med MP för att hantera allvarliga skador. Denna kombination av genomtänkta element är massor av roliga och gör varje nytt möte tillfredsställande. Utöver stridsstrukturen känns karaktärsanimationer rejäla och varje rörelse är lyhörd. Final Fantasy Origin’s kampsystem är imponerande, och jag kan inte vänta med att se vad Team Ninja gör med det.

Klassisk jobbutveckling

I den här rättegången finns tre vapentyper tillgängliga: en storsvärd, halvlek och eremitklubb. Varje vapen är fäst vid ett jobb, och var och en av dessa har olika jobbträd. Till exempel kan greatsword paras med Swordsman. Detta träd ger förmågor och buffs, från enkla saker som att öka styrkan till mer komplexa tillägg som en skicklighet som låter spelaren göra ett mellanslag. Och om du går längre i trädet låser du upp den mer avancerade versionen av det jobbet. I detta fall leder svärdsmannen till att låsa upp krigare.

Spelare kan sedan välja vilken version de föredrar; svärdsmannen har en offensiv förmåga som låter dem fortsätta svänga sitt fantastiska ord vilt, medan krigaren kan använda en defensiv kraft som svindlar i närheten av fiender och långsamt återskapar hälsan.

Det finns totalt sex jobb i denna rättegång, med de tre grundläggande valen är Swordsman, Mage och Lancer. De tre avancerade jobben, som kan låsas upp genom att gå längre i sina respektive grundträd, är Warrior, Black Mage och Dragoon. Spelare kan bara ha två jobb utrustade åt gången så du måste vara strategisk.

Jag hade mycket roligt med att experimentera med de olika Job -rörelserna och bestämma vilka som var mina favoriter. Med Mage kan spelarna direkt använda Fire, Blizzard, Thunder, Water, Quake och Aero. Och med Black Mage är Flare tillgängligt, även om det tar en betydligt högre mängd MP att köra. Vad som är särskilt intressant är att de uppgraderade versionerna av dessa trollformler också är körbara så länge du håller attackknappen. Till exempel, om du fortsätter att hålla R2 medan du trycker, kommer Fire att uppgradera till Fira och sedan Firaga.

Variationsnivån är imponerande med tanke på att rättegången bara har sex jobb tillgängliga. Kanske är jag optimistisk, men jag hoppas att detta antal fyrdubblas i den sista versionen av spelet.

Spärrande världsdesign

Final Fantasy Origin's strids- och utvecklingssystem har stor potential, och jag kan inte vänta med att hoppa tillbaka till spelet nästa år för att se hur Team Ninja utökar det som redan finns här. Denna spänning dämpas dock av spelets bleka estetiska, minimala miljödetaljer och kraftigt bristande grafik.

Team Ninja försöker presentera en värld fylld av hopplöshet. Detta har gjorts utmärkt förr, med klassiker från Fumito Ueda som Ico och Shadow of the Colossus som tar tårtan. Hidetaka Miyazaki, den lysande regissören bakom Dark Souls, Bloodborne, Demon’s Souls och Sekiro, har tidigare uttalat att Ico visade vad videospel kunde göra. Och med Demons själar och mörka själar är det tydligt hur han inspirerades av världens Ueda och hans team skapade.

Dessa spel förstår vikten av tystnad. Världen ser inte bara blek ut utan de framkallar hopplöshet genom att fokusera på atmosfärisk ljuddesign och miljöer som är livlösa men ändå konstigt vackra.

Lätt förtvivlan är övertygande; det är lätt att fylla din värld med blod och död, men en sann känsla av öde är något som Final Fantasy Origin inte lyckas åstadkomma. Elektronisk musik sprider sig ständigt mellan varje strid, och huvudpersonen gör otäcka kommentarer vid varje dödande. Om Team Ninjas avsikt var att spelet skulle se coolt och spetsigt ut borde världen vara stilren. Istället är det dåligt upplyst, har minimala detaljer mellan rummen, saknar en spännande färgpalett och besitter en ansträngning i ögonen.

Final Fantasy Origins berättar sin historia i en död värld. Det är tänkt att se blekt, färglöst och obeboelig ut, men i jämförelse med andra spel lämnar Team Ninja hanteringen mycket att önska. För att uttrycka det kortfattat skulle Final Fantasy Origin ha nytta av en mer distinkt stil.

Syn

Final Fantasy Origin har gott om potential. Det har ett beroendeframkallande stridssystem som bygger på att balansera offensiva och defensiva manövrar för att komma segrande. Och dess användning av Jobs för att skapa en stor mångfald i förmågor är lovande; Jag är spänd på att se hur mycket längre Team Ninja tar dessa mekaniker.

Det måste dock ske ett totalt skift i spelets historia och estetik. Final Fantasy Origin ser fruktansvärt ut, och det är svårt att bli helt investerad i upplevelsen när varje rum är kargt och färglöst. Oavsett hur mycket jag tycker om att spela spelet, kan det ha stor nytta av omdesign av sina miljöer. En avsiktligt bleknad värld kan verkligen fungera, men Final Fantasy Origin -testet har bevisat att det inte gör det i det här fallet.