Varje Ratchet & Clank -spel (inklusive Rift Apart) rankades från sämsta till bästa - RecensionerExpert.net

Innehållsförteckning:

Anonim

I firandet av Ratchet & Clank: Rift Apart bestämde jag mig för att omfamna min barndom genom att binga ihop Ratchet & Clank -serien. Detta innebar att spela 13 matcher och sjunka 100 timmars speltid under en månad. Det var en fantastisk resa och ett ännu mer fantastiskt sätt att förbereda sig för det senaste spelet i en av mina favoritfranchiser.

Nu kommer frukterna av mitt arbete fram. Nästan alla spel i serien är rankade här, inklusive Rift Apart. Jag spelade dock inte före Nexus och Going Mobile; de är mestadels irrelevanta och är bara tillgängliga på mobila enheter.

Utan vidare, här är varje Ratchet & Clank -spel rankat från sämsta till bästa.

  • PS5 bakåtkompatibilitet misslyckades mig så jag använde min dammiga PS3 för att spela Ratchet & Clank
  • Kolla in Xbox Series X -spel och PS5 -spel som bekräftats hittills
  • Se våra recensioner av Xbox Series X och PS5

Ratchet & Clank: All 4 One (2011)

Ratchet & Clank: All 4 One är en samarbetsupplevelse med fyra spelare som har kapten Qwark och Dr. Nefarious som spelbara karaktärer för första gången i serien. Spelare kan se fram emot seriematerial som RYNO: s återkomst, en arsenal av löjliga vapen och en massa fåniga skämt. Det är synd att det här spelet är hemskt.

Alla 4 Ones misstag inkluderar en bristande meningsfull utveckling, ovärdigt skottlossning och medioker nivådesign. Spelare reser mellan smala plattformar i ett fast perspektiv, vilket innebär att det finns få hemligheter att avslöja och inte mycket i vägen för utforskning. Spelet är inte mycket bättre, eftersom det kokar ner för att "hålla i eldknappen." Vapen går inte upp med användning och ammunition är alltför riklig, så det finns inget incitament att noggrant strategisera. Det är svårt att förlora och spända stunder är obefintliga, även när man kämpar med chefer.

Ratchet & Clank-spel har ofta hinder som tvingar spelare att använda allt i sin arsenal för att vinna segrande, men All 4 One misslyckas med att dra nytta av denna designfilosofi, vilket gör det till mer än en tankelös soffsamarbetsupplevelse. Om du har en grupp vänner att spela med, kanske upplevelsen inte är outhärdlig; annars är All 4 One den värsta Ratchet & Clank som finns.

Secret Agent Clank (2008)

Det är svårt att vara arg på Secret Agent Clank. Det är ett PSP -spel som ambitiöst flyttar strålkastarljuset från Ratchet till sin älskade sidekick. Denna strålkastare tas dock alltför ofta från tredjepersons skjut- och plattformselement. Att smyga runt som Clank, skapa förklädnader av fiendens robotar och slänga hoppande fluga mot fiender är de ögonblick då spelet är som bäst.

Tyvärr, fokus på minispel surar upplevelsen. Överdrivna snowboard- och båtdelar, rytmlösa rytmspel (musik spelas aldrig men du ska trycka på knapparna i rätt ordning) och enkla pussel med små robotar är onödiga tillägg. Vid något tillfälle tar spelarna kontroll över Ratchet, men bara i en liten arena med en begränsad vapenarsenal. Secret Agent Clank hade kunnat vara ett kompetent spel om den höll på med de mest engagerande delarna av upplevelsen. Istället är det en komplett slog att sitta igenom.

Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012)

Full Frontal Assault är det bästa dåliga Ratchet & Clank -spelet. Det plågas av prestandaproblem och tornets försvarsmekanik är grymt, men åtminstone spelar det fortfarande som Ratchet & Clank. Spelets miljödetaljer är imponerande, eftersom varje planet har en annan färgpalett och estetik; där en utspelar sig i en lockande naturlig djungel, har en annan en vulkanisk planet som får spelare att hoppa mellan metallplattformar medan de stirrar upp mot en trist rödfärgad himmel. Spelet uppmuntrar också utforskning och användning av prylar för att hitta dolda områden med vapenkorgar som är placerade runt nivåer och är det enda sättet att öka din eldkraft.

Även om detta kan få Full Frontal Assault att låta fantastiskt, finns det inte mycket annat att njuta av här. Det finns bara fem nivåer som äger rum på tre planeter, och även om de verkar coola till en början, måste de göra om någon av dem förstör illusionen; hemligheter genereras inte slumpmässigt, vilket innebär att spela genom ett område en gång betyder att du inte får ut mer av det.

Dessutom har varje planet samma tornplacering. Full Frontal Assault uppmuntrar inte på ett smart sätt alternativa metoder för att skapa en bas, och eftersom spelet aldrig blir för överväldigande behöver du inte strategisera. Placera helt enkelt Warmonger Turrets (raketkastare) vid ingången till din bas och nästan ingenting kan komma in. Det är ett spel som i grunden misslyckas som ett tornförsvar, men det klassiska tredje personens Ratchet & Clank-spel håller det från tråkighet.

Ratchet & Clank: Quest for Booty (2008)

Quest for Booty är en fristående expansion som sker mellan Tools of Destruction och A Crack in Time. Spelarna går på ett äventyrligt äventyr som kämpar med pirater, hoppar mellan segelfartyg och utforskar mörka grottor efter skatter. Dessa element bidrar till att spelet ibland känns äventyrligt, men det hindras av brist på originalinnehåll.

Quest for Booty har inga nya vapen; varje skjutvapen hämtas direkt från Tools of Destruction, men av någon anledning är inte hela arsenalen från det spelet närvarande. Vissa slagsmål återanvänds också, inklusive de som involverar de biffiga mekaniska piraterna, alla standardfiender och segelfartygets kanoner. Andra Ratchet & Clank -spel får spelaren att utforska områden medan han kämpar mot motståndare som är naturligt placerade inom dessa regioner, medan Quest for Booty bara kastar fiender på spelaren i vågor på en enda punkt (förmodligen för att stoppa spelets längd).

Även om spelet är ganska allvarligt bristfälligt, har det Tools of Destruction otroliga mekaniska grund, vilket gör skytte slagsmål tack vare en explosiv arsenal av vapen och lyhörd rörelse.

Ratchet & Clank: Size Matters (2007)

Size Matters är seriens första satsning på PSP, och även om det inte är bra, har det ett antal förlösande egenskaper. Till skillnad från Secret Agent Clank (som släpptes ett år senare) är några av minispel i Size Matters faktiskt roliga. Hoverboard -lopp från det första spelet gör en retur, förutom den här gången placeras boostpaket som gör att Ratchet kan flyga runt banan. Detta lägger till ett helt nytt lager av vertikalitet som skapar utrymme för galna genvägar och smart manövrering, vilket gör det till en av de bästa tävlingar serien har att erbjuda.

Clank kan till och med spela basket, slåss i en rivningsderbyarena, göra små pussel med sina Gadgebots och flyga genom rymden i en on-the-rails shooter. Tyvärr är signaturen Ratchet & Clank gameplay subpar. Skjutvapen är dåligt balanserade, de flesta miljöer är fantasilösa och nivådesignen är onödigt klaustrofobisk. Vapen känns inte så viscerala och kraftfulla som de borde, ofta upplevda som dämpade. Size Matters slutar dock på ett bra sätt med en spännande finalchef som var tuff att besegra.

Ratchet & Clank: Into the Nexus (2013)

Into the Nexus är en acceptabel upplevelse, men den presenterar idéer med lite kreativitet; det är nästan som om Insomniac Games helt enkelt uppfyllde en kvot för att publicera en traditionell Ratchet & Clank snarare än att försöka skapa en ny upplevelse. Spelets minimala risktagande är dock inte förvånande, eftersom All 4 One och Full Frontal Assault klev så långt utanför serieformeln att de ofta betraktas som de sämsta posterna.

In i Nexus var troligen Insomniacs försök att komma tillbaka på rätt spår, och det fungerar … något. Möjligheten att hoppa mellan Gravity Boot-plattformar lägger till ett spännande lager av mobilitet, medan nya Grav-Tether ger roliga pussel och nya sätt att utforska en nivå. De utvidgade vapenträden är spännande; att trycka på för att avslöja mystiska noder genom att låsa upp omgivningen ger spelare mer incitament att bygga sin arsenal.

Into the Nexus saknar dock nästan helt nya vapen. Även om Netherbeast är bra, är resten av arsenalen alltför välbekant, och även de aldrig tidigare setta skjutvapnen har nya färglager på välbekanta mekaniker. Det finns också bara fyra planeter i spelet, varav en av dem är en träskmiljö där spelare samlar viktiga föremål för att sälja till smugglaren. Detta är nästan identiskt med det som finns i Tools of Destruction, vilket fick detta område att känna sig överflödigt. Arenainnehållet är också grundläggande och erbjuder minimal utmaning och gimmicks som är lite för bekanta.

Ratchet & Clank (2016)

Ratchet & Clank (2016) är en omstart av franchisen baserad på en film som lanserades ungefär samtidigt. Den har ikoniska områden från det ursprungliga spelet 2002 med enstaka vändningar för att passa trender som blev vanliga för serien genom åren.

Denna Ratchet & Clank -omstart har ett engagerande skottlossning som tar tillbaka de mest älskade vapnen i serien att skicka fiender med. Även om det mesta av arsenalen inte är original, är tillägg som Pixelizer (i huvudsak bara ett hagelgevär som gör fiender till 16-bitars sprites) och Proton Drum (ett område med effektvapen som ständigt chockar fiender in i kärnan) väldigt roligt. Spelet innehåller också Clank-baserade pussel som är mycket roligare än de i det ursprungliga spelet.

Berättelsen är dock oinspirerad. Ratchet är förstörd som en karaktär, nu en tankelös fanboy med nästan inga identifierbara mål eller intressen. I det ursprungliga spelet skämtade både Ratchet och Clank ofta och hittade ständigt problem med den andra eftersom de hade olika mål. Under hela historien såg vi hur deras relation blev mer vänligt när de lärde sig att arbeta tillsammans. I denna omstart gillar båda karaktärerna varandra omedelbart, och av någon anledning har ingen av dem någon närvaro och de interagerar sällan med varandra. Det är lätt att glömma att Clank är där.

Ratchet & Clank (2016) ser inte heller bra ut. Belysningen är hård och onödigt realistisk, vilket ofta krockar med de mer färgstarka områdena. Massor av tillgångar verkar slumpmässiga, nästan som om de placerades slumpmässigt. Modeller passar inte heller bra; det ser för mycket ut som om det är in-motor, medan äldre Ratchet & Clank-spel använde mjukare belysning för att få världen att se smidigt ut animerad. Tack och lov fungerar den här nya estetiken ibland när den kombineras med mindre färgglada områden som är tänkta att vara gryniga runt om.

Ratchet: Deadlocked (2005)

Ratchet: Deadlocked utökar seriens ikoniska arenamekanik med en nivåbaserad struktur där spelare måste uppfylla ett mål för att gå vidare till nästa nivå. Detta skiljer sig från den ursprungliga formeln, som uppmuntrade till naturlig utforskning genom öppna planeter. Resultatet är förvånansvärt effektivt, och även om det är formulärt är utmaningarna engagerande och tar vanligtvis spelaren till unika miljöer som har en mörkare atmosfär. Spelare kan också förbättra sina vapen med unika modifierare, och för enda gången i serien kan skjutvapen jämnas upp till +10 på det första genomspelet.

Dödlåst kan dock bli repetitivt. Spelare besöker ofta ett arenahub som inte förändras mycket mellan möten, vilket innebär att det inte kommer att erbjuda något nytt efter de första genomspelningarna. Valfria utmaningar är också förvånansvärt glesa, och de som finns kan vara repetitiva.

Oavsett, Deadlocked bevisar att avvikelse från Ratchet & Clank -formeln kan fungera. Spelet har också det bästa soundtracket i serien, med massor av mörkare elektroniska låtar som ökar intensiteten i stridsmöten.

Ratchet & Clank (2002)

Ratchet & Clank hålls tillbaka av föråldrat pistolspel; det är omöjligt att sikta ordentligt och strafing hade inte introducerats i serien ännu, vilket betyder att spelare bara kunde skjuta i den riktning de kör. När jag möter utmanande fiender skulle jag ofta gömma mig bakom en låda, gå in i förstapersonsläge och skjuta. Detta förstörde flytandet i varje slagsmål. Det återspeglas också i arsenalen, som ofta var inriktad på prylar som automatiskt attackerar fiender snarare än vapen som kräver att spelare siktar och skjuter.

Ratchet & Clank har dock några av de bästa miljöerna i serien tack vare dess mörka atmosfär, skrämmande fiendedesigner och underbara konstriktning. Att utforska de mörka öknarna i Outpost X11 medan du kämpar med läskiga robotar som använder flamethrowers är oförglömlig. Och att ta in den nästan förstörda staden Oltanis, kämpa mot dolda Swingshot-punkter och navigera i trånga korridorer när fiender bombarderar spelaren med sprängämnen är onekligen slående.

Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)

När Ratchet & Clank: Rift Apart avslöjades vid Sonys Future of Gaming -evenemang i juni förra året, skrek jag av den sammanslagna glädjen hos tusen bubblande spädbarn. Släppet av en kanonuppföljare som tar itu med händelserna i A Crack in Time har varit en pipedröm för mig sedan 2009. Det kändes som om serien var död tills jag såg den här trailern, och efter att ha avslutat Rift Apart verkar det som om Insomniac Games har för avsikt att börja en ny saga för mina favorit barndomshjältar.

Tyvärr levererade Rift Aparts historia inte; den byggde knappt på den nuvarande berättelsen, och de nyutvecklade bågarna var överväldigande. Det kändes som en ursäkt för att fånga nya fans till historiens aktuella händelser. Oavsett var tillägget av Rivet utmärkt. Hennes kvicka charm är manusets stjärna och visar att franchisens humor är lika underhållande som någonsin.

Insomniac Games slog det också ur parken med spelets mångsidiga vapenarsenal, spännande skottlossning och fantastisk grafisk trohet. Vissa scener i Rift Apart är häpnadsväckande, och även om hälften av områdena saknade visuell kreativitet, har de bästa planeterna i spelet en oöverträffad detaljnivå.

Ratchet & Clank: Going Commando (2003)

Att gå från Ratchet & Clank till Going Commando är djupt. Spelare kan äntligen tappa medan de siktar, vilket möjliggör precision-eld medan de är engagerade i intensiva möten. Dessutom är det första gången som vapen höjs med användning, och eftersom spelet har det största utbudet av vapen i serien finns det mycket variation att ha kul med.

Miljöerna har en utmärkt användning av svalare färger och är fulla av detaljer. Dessutom är introduktionen av arenor extraordinär; dessa utmaningar hanteras otroligt bra, med stora slagsmål som The Impossible Challenge som testar spelarens skicklighet genom att ställa dem mot 60 vågor av fiender.

Going Commando lider av en sista chef som är alldeles för lätt; dess rörelseuppsättning är enkel och karaktären är tematiskt överväldigande. Berättelsen slutar inte heller på en särskilt övertygande ton, men oavsett är det ett av de bästa Ratchet & Clank -spelen som finns.

Ratchet & Clank: Tools of Destruction (2007)

Tools of Destruction är serien när den är som bäst när det gäller humor. Det är det enda spelet som fick mig att dö av skratt, och det har de mest charmiga interaktionerna tack vare rymdpiratbesättningen och deras avslappnade skämt. Det är också första gången vi ser Ratchet & Clanks berättelse gå någonstans allvarligt. Sällan möter både Ratchet och Clank allvarliga konflikter, så Tools of Destruction får den ikoniska duon att avslöja fler mysterier om sina förflutna - och allt detta bygger upp till den mest episka posten i serien (A Crack in Time).

Tools of Destruction har också en stor uppsättning vapen och några av de svåraste stridsmötena i serien. Ännu bättre är spelet beroende av din förmåga att undvika, spara ammunition och driva dina favoritvapen för att övervinna utmaningar. Tools of Destruction sista chef är möjligen den svåraste i serien, och det finns gott om stunder när jag dog om och om igen när jag utforskade en planet, vilket tvingade mig att försöka så mycket som möjligt att vinna segrande. Det är förmodligen det mest intensiva spelet i Ratchet & Clank -historien.

Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004)

Up Your Arsenal har otrolig kreativitet i sitt vapenval; Det är också toppnivå när det gäller animering och ljuddesign. Insomniac Games höll inte tillbaka och uppfann klassiker som Flux Rifle, Plasma Whip, Annihilator, Infector, Shield Charger, Disc Blade Gun och Rift Inducer. Många av dessa har återanvänts i framtida poster, ofta hittat en ny färgfärg för att skilja dem; detta visar bara hur inspirerande spelets vapenuppställning har varit för serien som helhet.

Up Your Arsenal introducerar också seriens mest ikoniska skurk: Dr. Nefarious. Denna mekaniska galna vetenskapsman har den onda planen att förvandla alla "squishies" (organiskt liv) till robotar. Och hans ondska är i sin bästa tid här och visar att han kan vara lika rolig och skrämmande. Spelet introducerar också Starship Phoenix, ett ikoniskt navområde som låter spelare köpa nya vapen, spela Qwarks vid-serier, delta i VR-träning, få nya rustningar och interagera med klassiska karaktärer som Helga von Streissenburgen och Skidd McMarx.

En av de coolaste aspekterna av Up Your Arsenal är att det är det enda spelet med djärvt strukturerade öppna områden som spelare kan utforska i fordon och flygande fartyg. Medan den här mekanikern känns enkel till en början, eskalerar den i intensitet när hårdare fiender dyker upp och målen blir mer utmanande, vilket ger ett fantastiskt arkadspel.

Ratchet & Clank: A Crack in Time (2009)

A Crack in Time är den mest vågade Ratchet & Clank -posten. Det är det enda exemplet där franchisen har försökt en öppen världsstruktur och spelet har den mest stämningsfulla berättelse serien någonsin har sett.

Även om A Crack in Time är 12 år, kommer jag fortfarande att hålla saker otydliga; Jag skulle inte vilja förstöra den här effektfulla historien för någon, oavsett hur länge det har gått. Spelet avslöjar den djupare historien om vår ikoniska duo, vilket ger både en kraftfull båge och inre konflikt. De utvecklas och förändras genom hela manuset när de inser att deras öden kan ha varit större än de någonsin kunnat förutse; det finns en känslomässig kärna här som kommer att resonera hos de flesta fans av serien.

Bortsett från berättelselement har A Crack in Time också större nivåer som är mer engagerande att utforska tack vare ett större fokus på rörlighet.Att snabbt korsa varje planet med Hoverboots gör det enkelt att resa från en destination till nästa, vilket gör det svårt att spela ett annat spel utan dem. Dessutom är arenans innehåll här djupt; fienderna är faktiskt läskiga att slåss, och eftersom vissa fiender har sköldar som du måste försöka ta bort kan det bli hektiskt snabbt.

Och att kunna hoppa in i ditt skepp, flyga ut i rymden och fortsätta kontrollera det skeppet när du reser i ett solsystem är strålande. Detta är onekligen smart som en utveckling till Ratchet & Clank, och tack vare sina lockande miljöer, utmärkta arsenal och fantastiska uppgraderingssystem är A Crack in Time utan tvekan den bästa posten i serien.