Returnal är en sci-fi tredjepersonsskytt utvecklad av Housemarque, studion bakom Resogun och Nex Machina. Spelet är sammanvävt med oseriösa mekaniker, men efter en del analyser känns det som att det bara är en för att spela speltid. Det är kort på innehåll, har minimal omspelbarhet och saknar miljömässig mångfald. Ta bort sina skurkaktiga element och det finns bara sex timmars innehåll här; även med dessa element tog det bara 12 timmar att slutföra.
Tack och lov finns det fortfarande mycket att tycka om i Returnal; varje chef är visuellt och mekaniskt utmärkt, medan atmosfären och berättelsen är övertygande. Skottlossningen är spännande och spelet lyser verkligen när du är inlåst i en arena mot hänsynslösa främmande varelser.
Trots det verkar det som om Housemarque bet av mer än det kunde tugga genom att försöka skapa en AAA-tredjepersonsskytt för första gången. Teamet har verkligen gjort Returnal till en acceptabel upplevelse, men det är inte värt klisterpriset på 69,99 dollar.
Planetens mysterier
Returnals berättelse är enkel på ytan: Selene, huvudpersonen, kraschar på en främmande planet (Atropos) som vägrar släppa henne. För varje död återkommer hon på olycksplatsen när miljön runt henne skiftar och vänder. Den här världen är kryptisk och mystisk, men du får många ledtrådar för att reda ut historien. Varje ny information jag fick när jag spelade fick mig att ifrågasätta Selenes verklighet och den bokstavliga eller symboliska innebörden av händelser som inträffade runt henne.
Om Returnal analyseras på samma sätt som någon kan närma sig The Last of Us 2, kommer spelarna att ha problem med att sätta ihop historien. Språket Selene använder för att berätta händelser är poetiskt; utan att gräva i ljudloggar och cyphers kommer det att låta som skräp. Snittscenerna i sig är inte köttiga nog för att upprätthålla en tillfredsställande berättelse.
Diskursen om spelets händelser och deras betydelse kommer att bli betydande strax efter Returnal -lanseringarna. När vi diskuterade med min bror diskuterade vi om vad vissa scener, dialogrutor, ljudloggar och cypher kan innebära. Han och jag har aldrig argumenterat så tungt om vad ett spel är större betydelse; att ge spelarna ett mysterium som de måste ta upp på egen hand är en av de mest övertygande aspekterna av Returnal.
Engagerande skottlossning
Returnals spännande skottspel säkerställer att varje vapen är tillfredsställande för eld och ännu mer tillfredsställande när det används för att riva fiender. Inget enda skjutvapen känns för likt ett annat, och även om det inte finns många kan de användas på unika sätt för att övervinna hinder.
Till exempel låter Rotgland Lobber dig skjuta en fiende en gång och gömma dig när en gif.webpteffekt äter deras hälsa. Electropylon -föraren kan skjuta spikar på ytor som skapar linjer av röd elektricitet som låser sig på fiender och skadar över tid (detta är särskilt användbart för det sista området, som är fullt av svaga men skadliga fiender som kan smyga sig på spelaren). Och Dreadbound avfyrar projektiler som återvänder för att fylla på klippet efter att de har träffat en yta, så om du är närmare en fiende kommer det att skjuta snabbare och förstöra dem helt.
Men jag önskar att du kunde ha mer än ett vapen utrustat åt gången. Rotgland Lobber är så mycket starkare än de andra skjutvapnen på grund av dess förmåga att skada fiender utan att du behöver vara närvarande. När jag hittade en under en körning undvek jag i stort sett att experimentera med någon annan pistol. Detta gjorde spelslingan lite repetitiv, särskilt eftersom det inte finns något incitament att använda andra vapen.
Strider med hög oktan
Returnal har också en rad potentiellt farliga fiender. Om den inte är markerad kommer slagfältet att förvandlas till ett kula-helvete, vilket tvingar dig att noggrant, men snabbt planera den bästa åtgärden för att minimera skador. du uppmuntras att undvika, hoppa och springa genom arenor när de skjuter tillbaka.
Detta gäller särskilt spelets chefer, som alla är kombinerade med lysande bilder, spännande attacker och visceral ljuddesign; Jag kan fortfarande höra IXION skrika när han flyger genom Crimson Wastes och förvandlar miljöns naturliga röda sken till en hård, konstgjord blå innan vågor av plasma brister ut ur honom.
Jag kommer inte att förstöra några detaljer, men den sista chefen för akt ett är visuellt slående, med en skrämmande uppsättning attacker som fick mitt hjärta att pumpa hårt. Housemarque bråkar med spelarens förväntningar under denna kamp och använder unika gimmicks för att göra den minnesvärd. Returnals största fel är att den bara har fem chefer; var och en av dem är utmärkt och jag längtar efter mer.
Återvändande misslyckas som en skurk-liknande
Returnal lyckas inte framkalla spänningen som omger ett skurkaktigt. Det finns två sätt som genren vanligtvis fungerar på: All utveckling går förlorad efter döden, men varje genomspelning ger olika utmaningar och idéer för att skapa en unik upplevelse. Spelaren bör ha något väsentligt att se fram emot varje gång de trycker på omstartsknappen.
Alternativt behåller andra spel i genren betydande framsteg för att upprätthålla en känsla av tillfredsställelse mellan körningarna, men som ett resultat är upplevelsen mer linjär. Målet är att förbättra dina förmågor till den punkt där du har större möjlighet att övervinna utmaningar. På så sätt känns det som att du gör någon form av framsteg, även när du misslyckas.
Returnal tar inte något av dessa tillvägagångssätt. Nästan all utveckling går förlorad efter döden, men körningar känns praktiskt taget identiska med varandra. Rummets mångfald är smärtsamt låg, fiender återanvänds konsekvent under hela spelet, och många av miljöerna tar bort tidigare.
Efter att ha slutfört Returnal återvände jag till Crimson Wastes på ytterligare tre körningar för att hitta ett visst föremål. Under dessa körningar (som tog ungefär tre timmar totalt) upptäckte jag bara tre nya rum och hade inte ens hittat det jag letade efter. Det är svårt att vara engagerad när det saknas olika mekaniker, fiender och chefer; det borde finnas något att se fram emot mellan körningarna. Dying in Returnal känns meningslöst, eftersom det i princip motsvarar att spela om spelet.
Här är den konstiga delen: Returnal ger spelaren massor av genvägar som gör att de kan hämta precis där de slutade. Om jag dör för en chef är det lätt att komma tillbaka till samma chef på nästa körning. Detta är motsatsen till vad en skurk-liknande försöker åstadkomma. Minimera karaktärsutvecklingen, men gör världen lättare är varför Returnal bara tar 12 timmar att slå och erbjuder få utmaningar.
Inte särskilt svårt
Efter 29 timmars speltid har jag samlat sammanlagt 12 dödsfall. De flesta av dessa dödsfall inträffade tidigt eftersom jag fortfarande fick hänga på spelet, men efter att ha slagit Returnal dog jag bara två gånger under 17 timmars speltid.
Returnal lider av en struktur som är oförlåtande på vissa sätt, men som ett resultat finns det inget utrymme för själva striderna att vara utmanande. Att utforska en enda biom helt kommer att ta spelaren cirka en timme. Om spelaren skulle dö på den tredje biomen i spelet kan det innebära att de förlorar allt från två till tre timmars karaktärsutveckling.
Housemarques lösning på detta är att göra strider mindre svåra. Att dö för en svår fiende efter tre timmars speltid och förlora alla dessa framsteg skulle vara förödande, så det var nog avsiktligt att undvika en så hög utmaning. Dessutom finns det saker som kommer att återuppliva spelaren efter döden. Faktum är att spelare kan ha mer än en av dessa staplade på en gång, vilket gör det nästan omöjligt att förlora.
Under mina 29 timmars speltid i Returnal har jag bara dött för en chef en gång. Jag har spelat många oseriösa i hela mitt liv, och jag kan verkligen säga att jag inte haft så mycket tur i någon av dem.
Immersiva känslor
Returnal är mekaniskt bristfällig, men när det gäller taktila förnimmelser är det underbart. Användningen av DualSense är lysande; spelarna kommer att känna varje steg de tar, varje bröst de låser upp och varje skott de skjuter. Det finns en otrolig känsla av lyhördhet som ökar fördjupningen när den är låst i strid.
Ljuddesignen är också utmärkt, eftersom ljuden från Atropos verkligen är skrämmande. Spelare kommer att frukta de gåshudfrämjande skrikarna från främmande liv, och när de befinner sig i strid, slår det intensiva elektroniska soundtracket igång; dessa slipande syntar gör att varje möte känns verkligt hotfullt.
Returnal lider av en överväldigande mängd visuella effekter som kan distrahera från det som är viktigt, men det ser fantastiskt ut oavsett. Många fiendeangrepp är kodade i djärva neonfärger som passar vackert med den dystra ödemarken. Varje chef (och några av de svårare fienderna) avger en kaotisk samling kulor på skärmen som framkallar sensorisk överbelastning; det är nästan som att titta på en ljusshow.
Och när spelaren inte försiktigt navigerar i ett kula-helvete kan de ta sig in i Atropos hopplösa sevärdheter. Spelet har massor av mystiska idéer som brände sig i mitt sinne, från de gigantiska sfärerna av svart slam, de oändliga öknarna i Crimson Wastes eller det mystiska havslivet som bor i världens botten. Returåteranvändning av tillgångar för ofta, men på egen hand är de flesta områden slående.
Dessa element bidrar till Returnals uppslukande atmosfär. När spelet är som bäst kommer spelarna att gå vilse i ljud, musik, vibrationer och bilder.
Låg omspelbarhet
Returnal saknar viss mekanik som gör att du vill återvända till spelet om och om igen. Det finns gott om låsta artefakter, vapen och förbrukningsartiklar, men att låsa upp dem är en slog. Du är beroende av lycka till huruvida ett objekt spawns inom världen under den körningen, vilket innebär att du måste slipa igenom områden för att få tillgång till dem i framtida genomspel.
Ett spel som Risk of Rain 2 låter dig låsa upp nya saker, karaktärer och förmågor genom utmaningar. En utmaning inkluderar att besegra en chef på under 15 sekunder, och det ger en specifik artikel. Detta är ett bra sätt att uppmuntra till återspelning. Det ger ett mål och lägger till ett utmanande mål att hålla saker roliga även efter att du har slagit spelet, medan Returnal helt enkelt uppmuntrar att regummera samma områden om och om igen tills du har tur.
Det är inte som om spelet är helt ogiltigt av den här typen av utmaningar, eftersom det blev roligt när man försökte låsa upp vissa troféer. Man krävde att ha fem parasiter utrustade samtidigt, vilket var svårt eftersom dessa varelser är lika fördelaktiga för spelaren som skadliga. Detta tvingade mig att undvika fiender när jag dödade dem eftersom de skulle tappa skadliga syrgaser, och det avskräckte mig från att plocka upp föremål eftersom det skulle skada Selene. Fler av dessa valfria utmaningar (med rätt belöningar) för att krydda upp saker skulle göra saker mer engagerande.
Det finns också ett interaktivt objekt i början av varje körning som låter dig växla valuta för att låsa upp ett nytt objekt. Tyvärr kändes det inte givande eftersom belöningen genererades slumpmässigt, men åtminstone finns det ett element där du känner att du bidrar med något.
Saknar innehåll
Returnal är mest engagerande under de sällsynta ögonblicken när en spelare upptäcker ett nytt rum, särskilt om det är i kombination med en klippscene. Hemliga chefer eller valfria utmaningar skulle ha lagt till detta engagemang; Det är särskilt fördömande att spelet bara innehåller fem chefskampar och sex biomer.
Och även med spelets korta speltid är de tre senare biomerna en förlängning av de tre tidigare. Öknen och isiga biomen är strukturellt lika, eftersom båda har några identiska rum med knappast någon variation. De två skogarna liknar också; mindre ändringar görs i lövverket, men det räcker inte för att skilja dem åt. Dessa biomer har några nya rum, men de återanvänder också många gamla.
Den enda motivationen för att regummera om ett område är att låsa upp alla cyfer och dataloggar. I huvudsak måste spelarens investering i Returnals berättelse vara absurt hög för att spelet ska greppa dem under repriser.
Besviken tredje akt
Returnal har en skymd tredje akt som bara kan nås genom att regummera om varje biom för att ta fram ett specifikt objekt, en med låg gryningshastighet (åtminstone gjorde det när jag spelade). Att låsa den sista akten med tur är ett bisarrt val, särskilt eftersom Returnal erbjuder liten omspelbarhet någon annanstans; ett område kommer alltid att se ut och kännas detsamma, och cheferna kommer alltid att använda samma taktik. Efter att ha kommit till slutet av spelets korta körtid maler spelare för att nå den dolda tredje akten i stället för att uppleva något nytt från ett mer naturligt slut.
Det tog mig 12 timmar att slå Returnal. Och efter att ha slipat i ytterligare 17 timmar nådde jag "tredje akten". För att göra saken värre består den tredje akten av inget annat än ett par scener. Housemarque bestämde att spelaren som slipade i över ett dussin timmar inte förtjänade en ny chef eller biom; spelare kan få samma känsla av prestation genom att hitta film på YouTube.
Förödande buggar
Returnal är en mestadels felfri upplevelse, men de få hicka jag stötte på var förödande. Du kan spendera allt från två till tre timmar i en körning, men en enda krasch eller bugg kommer att avsluta allt. Detta skulle inte vara ett problem om Returnal hade en smart autosave -mekaniker som räddade dina framsteg, men att avsluta spelet (eller krascha) innebär att du förlorar allt.
I hela Crimson Wastes finns det portaler som kastar spelaren in i en tio sekunder lång scen som visar dem stiga upp i områdets berg. När jag tog en av dessa portaler frös mitt spel. Jag kunde fortfarande välja objekt, men kontrollerna svarade inte. Jag tappade två timmars framsteg från denna bugg.
Slutsats
På grund av brist på innehåll och en underwhelming rogue-liknande grund som gör att varje körning känns identisk, saknar Returnal omspelbarhet. Du kan begå fler körningar, men du kommer att slåss mot samma chefer, utforska samma miljöer och kämpa mot samma fiender. Returnal erbjuder några överraskningar när spelaren kommer till slutet av sin korta kampanj.
Det kompenserar dock detta med spännande strider och snäva rörelser. Du måste undvika, skjuta och slå i en spännande takt medan du utforskar uppslukande miljöer på en fientlig främmande planet. Och med en övertygande berättelse som är säker på att tända debatter i månader efter lanseringen, är Returnal fortfarande värt att spela - men vänta på att det kommer att säljas.