Super Mario N64 retro recension: 25 år sedan Nintendo bedövade världen - RecensionerExpert.net

Anonim

Konsolspel ändrades för alltid för 25 år sedan när Super Mario släpptes på N64. Med risk att ge bort min ålder, fram till dess, var varje spel jag någonsin sett eller spelat på en konsol, bandspelare eller diskett antingen 2D eller trådram (hosta).

Jag hade nyligen anlänt till universitetet vid 19 års ålder. Killen mittemot mig i studenthallarna hade precis köpt en N64 med Super Mario N64. Naturligtvis, jämfört med en modern spelkonsol, är N64 otrevlig, men 1996 var en 64-bitars processor, från vilken konsolen har sitt namn, nästan dubbelt så kraftfull som något annat på marknaden. Ärligt talat är det lite som att jämföra Apollo 11 med en Apple Watch 6, men du kan se nedan hur N64 staplar sig mot dagens Nintendo Switch.

N64Nintendo Switch
CPU64-bitars NEC VR4300 @ 93,75 MHzARM 4 Cortex-A57-kärnor @ 1,02 GHz
GPU62,5 MHz768 MHz
Minne4 MB4 GB
Lagring4-64 MB Game Pak32 GB (utbyggbart upp till 2 TB med SD -kort)
Videoutgång240pUpp till 1080p via HDMI

Nuförtiden är det svårt att förklara en värld där varje skärm du någonsin sett hade ett rör och animeringsstandarder fastställdes av Roger Rabbit. Då var Clone Wars en serietidning, folk var fortfarande osäkra på om Boba Fett hade undgått Sarlacc, och det gick rykten om att George Lucas kan ha extra bilder på Jabba the Hutt … det var en öken öken av svar.

Jag minns att jag öppnade dörren till mitt sovsal och tittade över korridoren till min granne Daves rum. Den kvällen fylldes den av fängslade ögon, och innan jag visste ordet av blev jag inbjuden att titta på hans nya köp. När han stirrade på en triumferande Mario mästerligt navigerade scener av yrsel och intriger, visade den förtrollade publikens ansikten en obekväm förundran över scenen som visas på skärmen. När Mario hoppade över ännu en gapande klyfta till en vacker, grön lapptäckeäng fann jag mig själv fråga: "WTF, varför var detta så oroväckande?"

Jag kan inte understryka vilket ögonblick det här var. Jag kände mig lite rörig bara när jag tittade. Fram till dess var det inte mycket när det gäller programmering av tankar som böjer sig. Jag minns det berömda stora språnget på Ghost Valley 2 i Super Mario Kart SNES, som då fick mig att känna mig lite sjuk (främst på grund av hastigheten och engagemanget som krävs för att landa den - Åh vad jag älskade att landa den!). Sedan var det banbrytande rörelseupptagningsarbete av Another World och Flashback (ja, rätt, vi pratar old-school). Och låt oss inte glömma den gäspande vidden av Elite Frontier förutom att du mest var tvungen att föreställa dig det. Men detta var något annat. Det var verkligen TRE DIMENSIONELLT!

Jag var tvungen att erkänna att det var i vilken skala Nintendo extrapolerade perspektivet som gjorde mig orolig. Lugn i en sky-dykning, eller bungy jumping på ett sätt, inte ett "det här kommer att ta mig förrän nästa månad" på ett sätt. Super Mario, under det året för den brittiska allmänheten (åtminstone), bröt en bokstavlig dimensionell vägg. Det skapade en aptit för 3D -spel, som GoldenEye 007 och Doom, vilket jag föreslår lade grunden för VR som vi ser det för närvarande.

Naturligtvis tillbringade jag många timmar av de följande månaderna i Daves rum för att erövra de svindlande terrasserna på Princess Peachs slott i min strävan att rädda henne från Bowser. Den nya gudliknande känslan av att panorera och zooma perspektivet, i härliga tre dimensioner, tog lång tid att blekna. Det möjliggjordes av Nintendos bisarra och inte helt ergonomiska trehandsstyrenhet som hade en mini-joystick på sin centrala fjäderben.

Även efter att prinsessan Peach hade frigjorts och Bowser besegrats, var det den här kontrollen som skulle hitta in i mina händer innan PlayStation, och inte bara på grund av de olika sätten du kunde hålla den. Till ära, PlayStation erbjöd Ridge Racer (en berömd 3D -grafik föregångare) men Sonys konsol gav mig inte tillfredsställelsen med att jaga Sean Bean, eller för den delen, mina vänner, vilket GoldenEye gjorde. Delad skärm mot version för fyra spelare blev en häftklammer på husfester i många år framöver.

Numera tänker vi ingenting om simulerat tredimensionellt utrymme. Skådespelare filmas regelbundet för rörelseinspelning i spel. Lucasfilm har spenderat de senaste decennierna på att utveckla hela tillvägagångssättet genom att utveckla ett dedikerat ljussteg för att integrera skådespelare med animering i realtid och skapa Mandalorian (vilket är fantastiskt eller hur?). Idag kan du till och med delta i digitala lektioner i 3D-VR! Men 1996 var det bara att kunna beräkna en extra axel i animerat utrymme nog för att vara overkligt på ett "uppackande verklighets" sätt - och vi har Super Mario N64 att tacka för skådespelet.