Watch Dogs: Legion recension - Så här fungerar det på PC - RecensionerExpert.net

Innehållsförteckning:

Anonim

När jag först fick tag på Watch Dogs: Legion gick jag inte iväg imponerad, men eftersom jag har spelat det på egen hand har mitt sinnestillstånd flyttat från öppet till uttråkat till något fascinerat till klädshopping missbrukare.

Som jag har sagt tidigare skapade Ubisoft en otroligt vacker futuristisk stadsbild i London som kommer att fördjupa dig i timmar och att kunna spela som vilken karaktär du än möter är en rolig nyhet, men den spänningen försvinner snabbt. Den svala premissen bagatelliseras av fånig dialog och styvt spel. Men om du fullt ut ansluter dig till Ubisofts djärva permadeath -mekaniker kan det vara spännande i helvete att spela som en underjordisk hackare som tar på sig krafterna. Som en sidnotering har klädshopping i det här spelet ingen rätt att vara så jävla beroendeframkallande.

Missförstå mig inte, denna Watch Dogs: Legion har många brister, och jag är inte så säker på att jag kommer att klara av det till slutet. Men när co-op landar senare i år kan jag bara ge allt, men det har fortfarande mycket arbete att göra för att vara ett av de bästa PC-spelen som finns.

En ton åt fel håll

I Watch Dogs: Legion spelar du som ett antal slumpmässiga NPC: er som rekryteras av en grupp hackare som heter DedSec som har för avsikt att ta tillbaka London från militära, kriminella och fanatiska hackarförtryckare. Att gå med i motståndet och slåss mot grupper som syftar till att förtrycka folket kan leda till ganska mörka ögonblick. Problemet med det här spelet är dock att ämnet inte stämmer överens med tonen i presentationen.

Istället för att vara mörkt och mystiskt presenterar spelet sig på det dummaste sätt man kan tänka sig. Detta är tydligt på det sätt du rekryterar NPC till din sak. Jag parafraserar, men det här är i princip hur dessa interaktioner fortskrider:

Rekrytera: ”Hej, du är DedSec? Gör något för mig så hänger jag med. ”

Du: "Låt oss göra det."

Ja, Watch Dogs: Legion är ett spel, men det ska vara en berättande upplevelse med karaktärer som känns verkliga. Det är som att utvecklarna försökte påskynda processen att rekrytera människor genom att göra det så att rekryterna är välinformerade. Men detta tar slutligen bort från det som gör spelet så unikt. Du kan spela som vem som helst för att du kan rekrytera förbannat nära alla, så varje rekrytering ska vara unik, subtil och gjord med stor diskretion.

Du kan inte bara springa fram till människor på gatan och berätta att du är en del av en hemlig underjordisk motståndsgrupp av hackare. Som medlem i motståndet ska du vara lågmäld, så någon nyans i dessa samtal är desperat nödvändig. Det finns tydligen ingen risk att rekrytera människor slumpmässigt; alla på gatan är tydligen redo att slåss.

Visst, inte alla NPC gillar DedSec, vilket gör det lite mer realistiskt. Med dessa människor måste du använda Deep Profiler för att spana ut dem och låtsas stöta på dem eller hjälpa dem på något sätt för att de ska tycka om dig. Ett bra exempel på detta var när jag försökte rekrytera en vakt i Buckingham Palace, men han ogillade DedSec. Jag använde Deep Profiler för att ta reda på att han gillar dart så jag väntade på en bar där han går för att spela dart och utmanade honom. Jag förlorade, men det fanns mer att gräva på den här killen. Jag fick reda på att han hade en ärkefiende (eller något) och jag hackade honom för att hjälpa den här killen, som köpte mig in för ett rekryteringsuppdrag. Det här spelet kan vara ganska snyggt ibland.

Det skulle dock vara häftigt att se spelare av misstag rekrytera spioner till sina led bara för att behöva spola ut dem i senare uppdrag. Och säg, innan varje rekrytering kan en spelare undersöka en rekrytering, men de har bara en begränsad tid att göra det innan rekryteringsfönstret stängs. Detta skulle lägga till ett risk-mot-belöningssystem för spelaren, så de skulle tvingas bestämma om det är värt att undersöka någon eller inte. Skulle det ta alldeles för mycket tid att rekrytera människor? Ja, förmodligen, men kanske är det bra eftersom mitt nästa problem leder oss till hur uppblåst det nuvarande systemet är.

Kvantitet över kvalitet kostar

Du kan rekrytera många människor från gatorna, men hur många människor ska du spela egentligen? I min tid med det här spelet har jag bara fastnat för en karaktär och övergått till andra bara när jag ville komma in någonstans med uniformerad åtkomst. Naturligtvis kan du spela mycket fler NPC än jag någonsin skulle göra, men att få spela vem du vill kommer med en kostnad: karaktärsutveckling.

Faktum är att inte alla NPC är unika. Deras framträdanden och "metadata" kan vara olika, men de fungerar likadant med sina förmågor, röst och till och med relationer. Jag rekryterade en gång en NPC genom att höra en snyftande historia från en av deras vänner om nämnda NPC. Efter att jag rekryterat NPC tyckte jag att det skulle vara skönt att rekrytera deras vän med samma NPC som jag just vann. Men när de pratade med varandra var det som att de inte ens kände varandra.

Dessutom fanns det stunder som jag upplevde samma exakta rekryteringsuppdrag flera gånger för olika karaktärer, oavsett om det var att rädda dem från lånhajar eller stjäla en skåpbil full av pass för sina vänner. Jag har också haft flera scenarier där dialogen mellan två NPC inte är meningsfull. Jag hade precis rekryterat någon, och detta var dialogutbytet:

Rekrytera: "När börjar vi slå in huvudet?"

Du: "Fantastisk"

NPC: s dialog saknade vikt, inte bara för att jag inte visste något om dem utan också för att de inte hade något riktigt intressant att säga. Som ett resultat kämpade jag för att investera i varje karaktär, även den som jag spelade mest. Många människor kommer sannolikt att hålla med mig, men jag tror verkligen inte att det här spelet kommer att se bra karaktärsinteraktioner förrän den ursprungliga Watch Dogs -huvudpersonen Aiden Pearce ansluter sig till striden. Jag är verkligen spänd på att se vad han tar med sig till bordet. Trots vad du kanske tycker om Pearce saknar resten av NPC: n någon karaktär.

Ubisofts folkräkningssystem är en banbrytande funktion, men det är begränsande. Denna situation påminner mig om No Man’s Sky -lanseringen. Det var ambitiöst och gav dig ett helt universum att utforska, men det kändes så tomt. Jag tvivlar på att det här spelet kommer att göra en full-180 som No Man’s Skys mirakelomvändning. Men hur löser du detta problem? Gör inte alla NPC rekryterbara. Skapa istället en pool av 25 till 50 unika NPC: er som strövar runt i världen och kan rekryteras i olika stadier av historien, var och en med unika bakgrundshistorier och sidouppdrag.

Naturligtvis skulle det inte riktigt fungera med hur det här spelet använder permadeath. Permadeath är en av svårighetsmodifierarna du kan välja att aktivera i början av spelet. Dessutom kan vissa karaktärer spontant dö eftersom det bara är en "förmån" de har. Så även om du lyckas få kontakt med din karaktär på någon nivå kan de försvinna för alltid. Beroende på vilken svårighet du spelar på kan detta resultera i lite spel med låg risk och låg belöning.

Jag känner mig som en klumpig pojke

För att undvika karaktärsstraff (som sträcker sig mellan 30 minuter och 1 timme utan kommission) är det bara smart att spela smygande, men det kan vara otillfredsställande.

Smygande spel består av att hacka fällor och leda goons i dem eller kasta din spiderbot (en fjärrkontroll robot spindel som hoppar och kramar människor ihjäl) och omedelbart ta ner dem. Visst, det finns andra prylar du kan använda, som osynlighet eller chockfällor, men varför skulle du använda dem när spiderbot är en överdriven dödande maskin? Samtidigt, om du vill skjuta upp vapen, fungerar fienderna som kullsvampar, och jag har blivit överväldigad på grund av det.

En annan bidragande faktor till det hårda spelet är den klumpiga karaktärsrörelsen. Det finns ingen dedikerad hoppknapp, så du måste lita på uppmaningar för att välva över saker, vilket orsakar problem som att fastna mot en avsats som är en fot från marken. Det gör också ont i min själ att vissa NPC inte ens kan springa eller ta skydd. Det är roligt att se en gammal person utan uthållighet slå ut folk med ett sugslag; spelet saknar redan rörlighet så det känns onödigt att hindra dessa karaktärer ytterligare.

För att köpa tekniska uppgraderingar behöver du tekniska poäng, som bara kan samlas in genom att gå till de mest obekväma platser man kan tänka sig. Vanligtvis är Ubisoft bra på att placera samlarobjekt, men alla dessa placeringar är hemska eftersom de är så ur vägen när du utforskar den öppna världen. Jag har dock hittat en besvärlig lösning. Det finns något som kallas en lastdrönare i det här spelet, som är utformat för att lyfta stora föremål; du kan kapa det och styra det själv. Du kan faktiskt komma över det, kapa det och flyga själv runt i staden. Det är lite långsamt och tillräckligt coolt för att det känns som fusk, men det är det enda rimliga sättet att springa (eller flyga) runt för att samla tekniska poäng.

Jag har också en lista med mindre klagomål som ibland gör det här spelet lite fruktansvärt. När jag eskorterar ett gisslan från ett område får jag denna "gisslan är för långt" -varning när jag går fem meter från personen. Det finns ingen bländande mekaniker i det här spelet och du kan inte heller skjuta och köra, vilket båda är konstigt för en tredjepersons skjutare med öppen värld. Sedan finns det mekanikern för varje NPC som vill hoppa framför min jävla bil när jag kör. Jag svär, de flesta slagsmålen jag hamnar i med polisen eller Albion beror på att någon dum NPC hoppade framför mig. Usch.

Spiderbots otillfredsställande äventyr

Spelet i sig är beroende av spiderbot som en krycka till den punkt där jag har upplevt långa och utdragna delar av plattform och smyga genom områden som spiderbot. Jag skalade hela Big Ben som en spiderbot via en hel plattformssektion. Även om det var snyggt, var plattform som en spiderbot inte vad jag föreställde mig när jag gick med en grupp hackare för att bekämpa förtryckande skurkar.

Hackningen i Watch Dogs uppnås genom att klicka på en knapp. Missförstå mig inte, jag älskar att kunna skicka en bil som flyger med ett enkelt klick, men ett spel som handlar om hackning bör ha coola pussel eller svåra knappkombinationer. Det närmaste jag kom till spelet som inte skedmatade mig enkla hack var när jag var tvungen att hacka en kamera och justera några virtuella skarvar för att öppna dörren framför mig. Trots att den var mer komplex än de flesta andra hack, var den här processen inte tankeväckande eller tillfredsställande.

Slå på permadeath

I min ursprungliga praktiska demo stängdes permadeath av, så jag spelade inte riktigt så försiktigt som jag kunde ha varit. Ändå var det irriterande att mina karaktärer skulle vara ur drift i en timme eller så. Men i mitt eget genomspel slog jag på permadeath och ställde in spelet på hårt läge. Du kanske undrar, "om du inte ens gillar spelet så mycket, varför lida?" Bra fråga, här är varför:

Min första erfarenhet av Watch Dogs: Legion gav mig ett dåligt intryck, men jag ville spela spelet på samma sätt som alla andra spel med en objektiv inställning, och det gjorde verkligen spelet roligare. Det förändrade inte den hårda gameplayen eller den dåliga dialogen, men de åtgärder jag tog i spelet var fyllda med syfte och avsikt. Du ser, om alla dina NPC: er dör, är spelet över i permadeath -läge, så det finns riktiga insatser.

Om jag var tvungen att bryta mig in på en plats med Uniformed Access (en plats som du kan gå in i förklädnad, som en byggnadsarbetare eller polis), skulle jag göra allt för att rekrytera den person som är bäst för jobbet. Det bästa exemplet är den tidigare nämnda historien med Buckingham Palace -vaktaren. Jag kunde gå in på palatsområdet utan att bli störd av de andra vakterna så länge jag inte kom för nära dem (vilket är konstigt, eftersom personen jag rekryterade arbetar där).

Oavsett om det var att hitta rätt person för jobbet eller att noggrant bygga upp mitt besättning, fanns det alltid en risk för misslyckande, så jag var tvungen att spela så försiktigt som möjligt. Det kan vara lite tråkigt emellanåt, men med den extra svårigheten fanns det en konstant spänning som jag inte kände tidigare i mitt första hands-on med spelet.

Montering av din besättning

Att lägga bristen på karaktärsutveckling och styvt spelande åt sidan, incitamentet att bygga ut ditt lag är att förvärva unika passiva färdigheter. Även om jag bara spelar en handfull karaktärer, gynnar det mig att rekrytera karaktärer som har färdigheter, som Bail Out och Triage. Den förra får din karaktär ur fängelset medan den senare tar ut den från sjukhuset.

Jag såg inga andra passiva färdigheter som dessa, men om spelet är fyllt med karaktärer med unika drag, ger det spelaren incitament att rekrytera fler och fler människor.

Watch Dogs: Legion påminner om ett strategispel i detta avseende, eftersom varje karaktär har unika aktiva färdigheter att följa med de passiva. Ett drag är ovannämnda Uniformed Access. Jag märkte dock att uniformerad åtkomst kan vara en smärta eftersom du inte kan ta skydd medan du är i förklädnad, vilket är frustrerande. Ett av mina favoritdrag är spionbilen med ett James Bond-fordon med värmesökande missiler och osynlighet.

Tyvärr gick jag runt på Londons gator i dryga 10 minuter och skannade varje fotgängare för att se vilken typ av unika förmågor, vapen och egenskaper de har, men jag blev inte överväldigad. (Det borde verkligen finnas mer att göra med NPC: er än att bara rekrytera dem.) En av de mer unika förmågorna var någon med en megafon och tårgas. Den förra låter NPC samla människor att slåss. Men när jag använde detta för att skapa en distraktion fick jag bara en persons uppmärksamhet och de gjorde inget för att hjälpa. Om den här mekanikern utarbetades kan det göra denna NPC otroligt unik. Denna fråga återspeglar de flesta egenskaper som NPC får, förutom spionbilen - det är bara coolt.

Det jag älskade med att sätta ihop min besättning var att kunna anpassa mina NPC: er. Jag fokuserade egentligen bara på en NPC i synnerhet, men jag har förmodligen spenderat över en timme på att handla kläder med dem. Varje gång jag fick mer pengar gick jag till shoppingområdet för att klä på mig. Det är förmodligen det roligaste att göra i det här spelet. Jag har dock några klagomål. För det första finns det inte en enhetlig klädbutik, utan det finns flera, alla med olika klädprylar, så du måste hoppa runt mycket. För det andra är de enskilda klädbutikerna inte märkta på kartan, vilket är frustrerande om du försöker hitta en specifik butik.

Jag har aldrig varit i London, men fan, det ser bra ut

Medan jag har rivit mekaniken i Watch Dogs: Legion, finns det en aspekt som Ubisoft utmärker sig i sina spel: världsdesign. Från The Division till Assassin's Creed, Ubisoft har bemästrat hantverket att skapa livliknande kopior av verkliga platser.

Jag har faktiskt aldrig varit i London, men det var något uppfriskande med att åka motorcykel ner på stadens gator på natten och se hur ljuset från lampstolparna brytades ner från marken och små vattenpölar. Och att se strålkastaren från min motorcykel avslöja de detaljerade sprickorna i trottoaren framför mig fick mig att känna att jag var tillbaka i New York City. Förutom de sci-fi-like militära kontrollpunkterna och drönarna som flyger omkring på himlen är Watch Dogs: Legion otroligt uppslukande.

Men där staden ser fantastisk ut, snubblar karaktärsmodellerna. Mellan håret, ansiktshår och detaljer på deras ansikten ser karaktärerna ut som rabatterade anpassade karaktärer i ett WWE -spel. Karaktären som ser mest realistisk ut är Sabine Brandt, som verkar verka som ledare för DedSec (eller åtminstone ledaren för London -operationen). Jag antar att hennes realistiska design är ett resultat av att hon är designad snarare än slumpmässigt genererad.

En av de andra sakerna jag älskar med det här spelet är soundtracket. Några låtar som jag slutade lägga till i min Spotify -spellista inkluderar "Over It" av Coax, "Tellin 'Em" av Coco och "Remember" av TV Noise feat. Oisin. Det enda klagomålet jag har om musiken är att det inte finns ett radiostationshjul, så du måste klicka på samma knapp om och om igen för att komma till den station du vill ha.

Hacka staden och sparka runt en boll?

Watch Dogs: Legion presenterar en visuellt uppslukande miljö, men när du inte tar ner skurkar och hackar slumpmässiga bilar i trafiken, vad ska du göra?

Jo, naturligtvis är människor i England uppenbarligen fans av fotboll (eller vad vi kallar fotboll), så varför inte lägga till ett minispel som låter dem utföra några sjuka trick med en fotboll? Det är precis vad Ubisoft gjorde och det är så tråkigt som det låter. I ett spel där du spelar en skicklig hackare kan du gå till parken och spela Kick-Up, som är ett minispel som får dig att samordna mellan flera knappar för att jonglera med en boll.

Andra episka minispel inkluderar Dart (självförklarande), Parcel Fox (levererar post) och Bli förbannad, vilket helt enkelt är att du tar en gratis drink från en bar och blir full. Du får bonuspoäng för att spela andra minispel medan du är full.

Problemet med dessa minispel är att de helt enkelt inte är roliga. Roligt nog klagade jag ursprungligen efter min praktik och föreslog att det skulle vara trevligt att se roliga minispel, som att hacka dig igenom casinospel och skruva med bankomater. Men jag hittade faktiskt bankomater och spelautomater som var hackbara. Detta var dock inte riktigt ett minispel, utan snarare ett enkelt klick på knappen. Om de gjorde detta till ett verkligt minispel med ökad belöning skulle jag hacka allt.

Det finns bara ett minispel/sidouppdrag som jag faktiskt njöt av. Det involverade underjordiska stridsringar, och även om det inte hade med hacking i sig att göra, belönades du med potentiella rekryter som hade förbättrat närstridsförmåga.

Den potentiella flerspelarupplevelsen

När jag gav Watch Dogs: Legion ytterligare ett skott på mina egna villkor fann jag att spelet hade lite charm, men inte tillräckligt för att hålla mig fast vid spelet. Ubisoft kastar dock samspel med fyra spelare i mixen efter lanseringen, den 3 december, vilket kan vara när jag hämtar det här spelet igen.

Detaljerna är lite otydliga om hur samarbetet fungerar exakt, men tydligen är det en fristående online-upplevelse med egna samarbetsuppdrag och sidoaktiviteter. Jag är inte säker på vad jag tycker om det eftersom det låter som att vi inte kommer att kunna spela huvudkampanjen i co-op.Om det inte finns några framsteg att göra i varje spelares huvudkampanjvärld, även med små aktiviteter, har jag mina tvivel om att jag skulle fortsätta spela i min egen värld väldigt länge.

What Watch Dogs: Legion har att säga om teknik

Watch Dogs: Legion verkade definitivt som en dystopisk syn på teknikens framtid, men jag är inte så säker. När jag först fick kontroll över den första rekryterade karaktären började jag få dessa ljudsamlarobjekt runt DedSecs gömställe som till slut blev podcasts. De var utformade som några världsbyggande bitar för spelet, men de hade faktiskt några intressanta saker att säga om teknik.

Här är ett citat från en av podcasterna som heter BuccanEar: Human Commodities, "Men vad folk glömde är att om du inte betalar för det, så är du produkten som säljs." Kontexten här är naturligtvis sociala medier, och det är inte svårt att ansluta till saker som Facebook, där dina privata data samlas in och sedan "ges bort" i utbyte mot ännu mer data om dig. (Tänk vad det gör med all den informationen).

Ett annat citat från samma podcast: "Historiskt sett har det som hänt naturligtvis att människor har bytt sin integritet för sin bekvämlighet när smartphones och annan teknik kom in och blev massförbrukade, massanvända föremål och tekniska föremål." Om någon sa detta till mig utanför ramarna för Watch Dogs: Legion, är det helt meningsfullt. Watch Dogs: Legion är naturligtvis ett värre scenario, men allt som händer i det här spelet beror på den underliggande frågan att företag tjänar på privatiserade data och pengar styr allt.

Om spelet tog sig själv lite mer seriöst, hade dessa läskiga teman utförts bättre, men tyvärr har vi samlarobjekt kvar för att fördjupa oss i världen.

Watch Dogs: Legion PC -prestanda

Trots Ubisofts historia med buggyspel fungerade Watch Dogs: Legion hyfsat bra. Men jag såg några buggar och fel när jag spelade.

En av de roligaste buggarna jag hittade var när jag reste ner till DedSec gömställe för ett möte och hälsades av en medvetslös NPC på golvet. Den här personen var inte ens en del av mitt team, men deras profil sa att de skulle till ett sjukhus för att återhämta sig. Ja, det var konstigt. Det var en annan bugg där jag tog ett foto av ett bevis, och så snart jag tog bilden, hoppade en av de medvetslösa vakterna från golvet, krossade mot taket och föll ner på golvet. Återigen, väldigt konstigt. Några inte så roliga upplevelser inkluderade huvudmenyn som avvisade alla inmatningar från min mus trots att spelet var aktivt. Efter en minut eller två började det äntligen fungera igen.

När jag tog en tur in i grafikinställningarna hittade jag ett anständigt antal alternativ för att optimera Watch Dogs: Legion. På fliken Display finns upplösning, vertikal synkronisering, bildhastighetsgräns och synfält.

Fliken Kvalitet innehåller de mer avancerade grejerna, inklusive DirectX-inställningar, övergripande grafikkvalitet, geometri, miljö, texturupplösning, texturfiltrering, skuggor, strålkastarskuggor, reflektioner, skärpedjup, rörelseoskärpa, blomning, omgivande ocklusion, efterprocesser -aliasing och spridning under ytan. Det finns också alternativ för strålspårningsreflektioner, DLSS och tidsuppskalning.

Samtidigt har bildfliken inställningar ljusstyrka, gamma, kontrast, skärpa, HDR, HDR -toppljusstyrka och HDR -papper vitt. Watch Dogs: Legion har också ett eget riktmärkesystem; som teknikjournalist kunde jag inte vara lyckligare.

Jag var också glad över att se ett bra antal tillgänglighetsinställningar. Så snart jag lanserade spelet introducerades jag för tillgänglighetsmenyn. Det finns menyberättelse, färgblindhetslägen, låsning av sikten, förenklade pussel, kameraeffekter, textchatt-till-tal, text-till-röstchatt, text-till-tal-volymvippare, text-till-tal-röst (manlig eller kvinnlig), text-till-tal-hastighet (hastighet) och tal-till-text.

Dessutom är HUD i Watch Dogs: Legion super anpassningsbar. Du kan inaktivera nästan alla HUD -element i spelet samt anpassa storlek, färg och form på alla retiklar.

Watch Dogs: Legion PC riktmärken och krav

Jag körde min Nvidia GeForce GTX 1070 GPU på skrivbordsnivå med 8 GB VRAM genom Watch Dogs: Legions riktmärke på mycket höga inställningar vid 1440p med strålspårningsreflektioner aktiverade för att se hur det skulle göra, och det var i genomsnitt köttiga 9 bilder per sekund. Med strålspårning avstängd fick jag en blygsam 39 fps. Jag körde den också på Ultra (30 fps), High (46 fps), Medium (52 ​​fps) och Low (56 fps), men ingen av dem kunde träffa 60 fps. Naturligtvis, om jag tackade nej till 1080p, hade det varit tillräckligt för att få det över tröskeln.

Om du har en dator med en GPU som ligger ett par generationer bakom, som min, rekommenderar vi att du spelar Watch Dogs: Legion på antingen en PS5 eller Xbox Series X eftersom du inte bara kommer att dra nytta av strålspårningsreflektioner utan också supersnabba laddningstider . Om du köper spelet på Xbox One och PS4 nu för $ 59,99 uppgraderas du gratis till nästa generations konsoler.

Minimikraven för ett system för att köra Watch Dogs: Legion inkluderar en Intel Core i5-4460 eller AMD Ryzen 5 1400 CPU, en Nvidia GeForce GTX 970 eller GTX 1650 GPU och 8 GB RAM.

Under tiden kräver de rekommenderade specifikationerna (1080p, strålspårning inaktiverad) en Intel Core i7-4790 eller AMD Ryzen 5 1600 CPU, en Nvidia GeForce GTX 1060 eller GTX 1660 Super GPU och 8 GB RAM.

Om du vill gå all-out på 4K Ultra-inställningar med strålspårning rekommenderar Ubisoft en Intel Core i9-9900K eller AMD Ryzen 7 3700X CPU, en Nvidia GeForce RTX 3080 GPU och 16 GB RAM.

Slutsats

Mitt första intryck av Watch Dogs: Legion var inte bra, och mitt fulla tag på det hjälpte inte några av problemen. Spelet är inte smidigt, dialogen är inaktuell och det känns inte riktigt så tillfredsställande. Visst, jag älskar musiken, klädshoppen och spänningen i permadeath, men det räcker inte för att hålla mig kvar.

What Watch Dogs: Legion har för sig att det är ett kreativt system där du kan hantera och spela ett team av kokiga NPC: er när som helst, en stor och detaljerad öppen värld samt en enorm potential för flerspelarkooperationskaos. Watch Dogs: Legion verkar vara det perfekta flerspelarspelet, och om onlineupplevelsen görs rätt kan jag se mig själv oändligt underhållen från början till slut med vänner.