Hypen för PlayStation 5 är på en feberhöjd. Från rykten om förbeställningar, till artiståtergivningar av potentiella alternativa färgscheman, spelare är desperata efter nyheter om den kommande konsolen. Geoff Keighley matade precis de hungriga massorna med sin senaste livestream av en exklusiv hands-on med den nya DualSense-kontrollen som en del av hans Summer Games Fest. Även om vi inte nödvändigtvis lärde oss något nytt, gav Geoff några exempel på hur dessa funktioner skulle fungera genom en demo av Astros Playroom.
De tre mest spännande funktionerna i DualSense är dess adaptiva triggers, haptisk feedback, högtalare och integrerad mikrofon. Vi ser särskilt fram emot hur alla kan sammanfalla med spel.
1. Adaptiva triggers
En av de mest spännande funktionerna med den kommande DualSense -styrenheten är dess adaptiva triggers, vilket möjliggör mycket mer interaktivitet än tidigare kontroller. Under strömmen hänvisar Geoff till möjligheten att "skapa spänningspunkter eller haptik" inuti dessa triggers. Han fortsätter, "så tänk dig att dra ner det här och känna trycket från pil och båge" eller "känna aktiva laddningspunkter" i ett actionspel.
Med denna teknik kan utvecklare programmera utlösarna för att skapa spänningspunkter baserat på vad som händer inom spelets värld. Detta kan kraftigt öka nedsänkning av vissa mekaniker. Till exempel i ett spel som den kommande Gran Turismo 7, kan en tryckning på rätt utlösare för att bryta simulera det faktiska trycket för att sätta in pausen. Eller på en aktuell titel som Ghost of Tsushima, att dra tillbaka och hålla i strängen kan kännas mycket mer realistiskt.
2. Haptisk feedback
DualSense -kontrollen lovar också att helt ändra hur mullrande funktionalitet fungerar, så att handkontrollen kan vibrera i flera riktningar beroende på hur utvecklarna programmerar upplevelsen. Tidigare PlayStation -kontroller behandlade mullret som en enkel vibrationsfunktion med en på/av -omkopplare. Den nya handkontrollen har emellertid flera vibrationspunkter som gör att kontrollen kan känna sig förskjuten och förändras beroende på spelet du spelar.
Som Geoff visade i Astros Playroom -demo, fanns det olika vibrationer som motsvarar att navigera i en sandstorm eller bli träffad av blixtnedslag. I racingspel som Dirt 5 eller Gran Turismo 7 kan funktionen användas för att effektivt simulera kraften i en spinout eller ta en särskilt snäv kurva.
Med något som Demons själar, förväntar jag mig starkt att jag känner vikten av varje attack som slår min rustning och känner mig lika behäftad som min karaktär när jag traskar genom det grumliga vattnet i Valley of Defilement. Och när det gäller Ratchet & Clank: Rift Apart, sätten på vilka varje pistol kan programmeras för att ge olika känslor av feedback och rekyl är spännande.
3. Integrerade högtalare
DualSenses haptiska feedback verkar väl kopplad till hur Sony behandlar sina integrerade högtalare. Istället för att bara känna styrenhetens vibrationer kommer ljud ofta från det beroende på vad som händer i det här spelet. Även om detta var en framträdande funktion med DualShock 4, avser DualSense att förbättra den med harmoni mellan ljud, feedback och vibrationer.
Detta kan mycket gynna en titel som Horizon: Forbidden West, eftersom att kunna höra ljudet av gräs som smuler under en maskins tunga stamp kommer att ge en mycket mer uppslukande stjälupplevelse. Och för ett skräckspel som Resident Evil Village kan livfullt höra varje ljud din förföljare gör medan du bestämmer vilken gömställe som är säkrast vara skillnaden mellan liv och död.
4. Blås in i styrenheten
Någon gång under strömningen demonstrerar Geoff en av de konstigare mekanikerna i Dual Sense -kontrollen. Han blåste in i kontrollen för att få en fläkt att snurra och gå igenom ett område i Astros lekrum. Hur exakt detta fungerar är svårt att avgöra, men min bästa teori är att DualSense -kontrollen tar upp det hårda bruset genom sin mikrofon och känner igen att användaren blåser in i den.
Hur PlayStation 5 -utvecklare kan använda detta kräver lite djupare fantasi, eftersom det är lite okonventionellt. Men jag kunde se att den tillämpades på något som Sackboy: A Big Adventure som ett sätt att aktivera fans inom nivån för att åka strömmen och nå högre intressepunkter. Detta kan definitivt vara en underhållande gimmick, men huruvida det kommer att se någon faktisk användning är för närvarande okänt.