Fans har länge väntat på avslöjandet av en ny Final Fantasy från huvudlinjen. Visst, Final Fantasy XV lanserades 2016, men det avslöjades inledningsvis som Final Fantasy Versus XIII 2008. Och Final Fantasy XIV tillkännagavs redan 2009, vilket innebär att Final Fantasy XVI-trailern som presenterades 2022-2023-2022 gör den till den första mainline-avslöjningen i 11 år.
Att säga "det är dags" är en underdrift. Fans har varit desperata efter denna avslöjande, och som ett resultat är våra förväntningar genom taket. Här är vad vi vill ha av Final Fantasy XVI.
- Se de bästa PC -spelen och de bästa Xbox Game Pass PC -spelen att spela nu
- Kolla in Xbox Series X -spel och PS5 -spel som bekräftats hittills
- Se våra recensioner av Xbox Series X och PS5
Djup utveckling
Final Fantasy XVI fortsätter en ny trend inom serien som fullt ut omfattar ett hack-and-slash-kampsystem. Spelets trailer visade upp huvudpersonen som drog av vansinniga kombinationer som inte ser lika styva ut som de i Final Fantasy XIII, vilket nästan garanterar att det inte kommer att vara turbaserat.
Denna trend började med Final Fantasy XV, som ursprungligen avslöjades som Final Fantasy Versus XIII. Att hänvisa till spelet som "Versus" var förmodligen Square Enix sätt att skilja det från de turbaserade Final Fantasy-posterna. Men fem år efter avslöjandet ändrades namnet till Final Fantasy XV. Nu ser vi att dessa system fortsätter att dominera huvudserien.
Final Fantasy VII Remake har också ett actionorienterat stridsystem. Det går dock tillbaka till seriens ursprungliga stil med ATB -staplar och möjligheten att sakta ner tiden när du väljer vilken förmåga att använda.
Med Final Fantasy XVI hoppas vi att den handlingsinriktade stridsmekaniken inte tar fokus från progressionssystemen. Missförstå mig inte, reflexiv skicklighet är viktig, men Final Fantasy XVI bör hitta en balans mellan mekanisk behärskning och att låta spelaren noga överväga hur man bygger sina karaktärer.
Detta kan vara i form av skicklighetsträd, kraftfulla föremål som bara kan utrustas inom ett begränsat antal platser och uppgraderbara vapen eller rustningar. I Final Fantasy VII Remake gjordes progressionen i form av vapenträdsträd och Materia -systemet. Detta gjorde det möjligt för spelare att bli kreativa med hur de bygger sina karaktärer, och det skulle vara smart för Final Fantasy XVI att lägga till liknande komplexitet.
Utmanande möten
Att strategiskt bygga ut din karaktärs speciella förmågor och utrustning spelar bara roll om spelet ger dig en anledning att använda dem. Final Fantasy XVI kommer förhoppningsvis att tvinga spelaren att sätta sina starkaste drag i aktion för att övervinna stora utmaningar, vare sig detta i form av valfritt sidinnehåll eller episka chefer inom kampanjen.
Att klara sig med grundläggande kombinationer skulle sannolikt avskräcka användningen av dessa speciella förmågor; det kommer att kännas som om den tidigare strategiseringen var förgäves. Om du kan vinna segrande utan att bygga ut din karaktär, varför bry dig om att göra det i första hand? Denna logik gäller uppenbarligen inte för lättare svårigheter, men om en spelare letar efter en intellektuell och reflexiv utmaning, bör spelet ha kapacitet att leverera.
Final Fantasy VII Remake uppnådde detta, vilket gav spelarna möjligheten att öka Materia, uppgradera sina favoritvapen, låsa upp nya gränspauser och skapa en djup koppling till de karaktärer de spelar. De två sista kapitlen har en handskar med sex olika och tematiskt slående chefer som tvingar spelaren att omsätta allt de har lärt sig. För att säga det rakt ut var det häftigt - att uppleva den ena episka chefen efter den andra är en fantastisk final. Final Fantasy XVI kommer förhoppningsvis att göra något liknande.
Unika sidouppdrag
Final Fantasy XV och Final Fantasy VII Remake lider av subpar -sidinnehåll som vanligtvis känns som fyllmedel; det är viktigt att Final Fantasy XVI undviker liknande fallgropar. Dessa sidouppdrag bör undvika tidigare utforskade miljöer, återvunna fiender och obetydliga belöningar efter avslutad. Inkluderingen av dessa element är bara fluff till pad -speltid, och eftersom det förringar de bättre grejerna, försurar det upplevelsen som helhet.
Siduppdrag kan vara berättande orelaterade (eller löst relaterade) till huvudkampanjen, men de bör fortfarande ta spelare till nya platser. De är också bra sätt att sträcka ut en kreativ muskel och innehåller djärvt innehåll som inte kunde existera någon annanstans. Om Square Enix ville inkludera en svår superboss - eller en tematiskt slående båge som skulle störa huvudkampanjens tempo - finns det inget bättre sätt än med sidouppdrag.
Ett annat sätt att göra Final Fantasy XVIs sidinnehåll mer tilltalande är att ge spelarna ett mekaniskt incitament. Detta kan vara svårt att balansera, eftersom uppdrag inte bör ge belöningar som gör att spelaren är övermäktig i huvudkampanjen, men de bör fortfarande vara unika nog för att motivera befintliga utanför den kampanjen. Ett sätt att hantera detta är med verktygsbelöningar snarare än statliga förbättringar - eller kosmetiska föremål som gör att spelaren kan umgås med några goda ”Fashion Fantasy”.
En öppen värld i lagom storlek
Square Enix har redan retat fans med en bild av Final Fantasy XVI: s världskarta, och med tanke på hur massiv den ser ut kan det finnas anledning till oro. Final Fantasy XV har en öppen värld som är alldeles för stor för sitt eget bästa, och eftersom det var ofta långsamt och rörigt att korsa den världen (särskilt när man låser upp den janky flygande bilen) kändes det utmattande att utforska.
Final Fantasy XVI: s öppna värld ska inte fyllas med överdimensionerade slätter som bebos av svaga monster. Istället kan spelet ta ett klassiskt förhållningssätt till Final Fantasy: mindre betoning på den öppna världen och mer fokus på de enskilda områden som lever i den världen. I Final Fantasy VII existerade övervärlden för att ta spelaren mellan fängelsehålor och städer, och även om du skulle slåss mot fiender i hela det, spenderade du inte så mycket tid på att utforska varje vrå och vrå (och du kunde inte eftersom det var ganska små).
Final Fantasy XV lider mest av detta problem. Medan städerna ser otroligt detaljerade och unika ut, ser de gräsbevuxna slätterna och skogarna ut som lagertillgångar från Unreal Engine. Detta skulle inte vara ett problem om det inte fanns hundratals sidouppdrag som tvingar spelaren att spendera tid inom dessa öppna världsområden. Det kändes som om det var för mycket fokus på spelets sämsta innehåll. Final Fantasy XVI kan undvika detta problem med mer unika sidouppdrag och en öppen värld som fokuserar på kvalitet framför kvantitet.
En mogen berättelse
Final Fantasy XVI verkar också rikta in sig på ett Mature ESRB -betyg, vilket gör den till den första i den numrerade serien att göra det. Släpvagnen visade upp en chockerande nivå av brutalitet, så det nya betyget är inte särskilt förvånande. Detta bör dock användas som mer än bara en gimmick för att locka till sig äldre spelare.
Explicit sexuellt innehåll, hemska dödsfall och grafiskt våld är bara på ytan av vad som kan definiera ett moget Final Fantasy -spel. Det skulle drabbas av en allvarlig tonkonfrontation om de makabra stunderna åtföljdes av den fånighet serien är känd för.
Detta mogna betyg bör göra det möjligt för Square Enix att infoga mörkare teman än bara våld. Kanske kan soundtracket vara mer hopplöst och intensivt - Final Fantasy -kompositioner låter ofta triumferande, men ett konsekvent dystert ljud kan förbättra tonen. Konstriktningen kan hämta inspiration från skräck; Final Fantasy ser färgglada och extravaganta ut, men skrämmande monsterdesigner, dimrare miljöer och en dämpad färgpalett kan bidra till världens mörkare känsla.