Godfall -recension: Så här fungerar det på PC - RecensionerExpert.net

Innehållsförteckning:

Anonim

Godfall vet exakt vad det vill vara. Det är en "looter slasher" där spelaren tillbringar större delen av sin tid med att springa genom livfulla världar och slå den levande skiten ur fienderna de möter. När du inte slåss öppnar du kistor, samlar byte och utrustar nya redskap.

Det här är inte ambitiösa mål, men spelet är inte särskilt framgångsrikt för att uppnå dem. Det finns ett överflöd av sätt på vilka Godfall kan förbättras, men även om det åtgärdade några av dess mindre problem är det svårt att tänka sig att motivera en prislapp på $ 70 för en upplevelse som har en så snyggt byggd grund.

Intrikat stridssystem

Godfalls kampsystem är förvånansvärt engagerande tack vare den komplexitet som finns hela tiden. Spelare kan undvika, parera, blockera, kasta sina sköldar, använda två speciella förmågor kopplade till ett vapen, attackera svaga punkter, utföra kritiska strejker mot förskjutna fiender och använda Soulshatter -systemet. Soulshatter är en mätare som gradvis fyller på en fiende när spelaren träffar dem med en lätt attack, och efter att ha utfört en kraftig attack gör mängden Soulshatter som byggs upp skador på deras hälsa.

Tack vare detta system spammar spelaren inte bara de lätta och tunga attackknapparna slumpmässigt. Hur du koordinerar antalet lätta attacker innan du slår till med en kraftig attack är viktigt, särskilt när du bekämpar chefer med en skiva hälsa kvar. Den engagerande komplexiteten i stridsystemen är dock för ingenting eftersom Godfall är alltför förlåtande.

Under de flesta möten i Godfall har döden inget värde. Om du strövar omkring i en av dess tre världar och dör för en vanlig fiende, återuppstår du snabbt på samma plats utan att striden återställs. Till exempel, om jag kämpade mot en utmanande fiende och dog när jag nästan hade slagit dem, skulle spelet kasta mig direkt tillbaka till kampen och jag kunde enkelt fortsätta från där jag slutade.

Misslyckande utan konsekvenser minskar väsentligt stridsspänningen. Varför skulle jag någonsin bry mig om att blockera eller parera? Vilken anledning finns det för att attackera fiendens svaga punkt eller använda mina speciella förmågor? Godfall har ett ganska komplext stridssystem där det finns massor av spännande sätt att anpassa mittkamp, ​​men det känns meningslöst när du bara kan vinna genom att spamma ljusattacker om och om igen.

Dessutom är Godfalls gameplay -loop starkt beroende av detta stridsystem. Plundring är dess sekundära mekaniker, men i slutändan är det också till för att förbättra dina stridsförmågor. För ett spel som är så inriktat på dessa system för att inte leverera i hur det har spelarens tillvägagångssätt är en ganska svår överblick. Jag har tillbringat 15 timmar med Godfall och en stor majoritet av det innebar att tanklöst trycka på attackknapparna i slumpmässiga sekvenser för att fortsätta genom ett område.

Spännande bossstrider

Tack och lov bär döden en viss vikt under en chefskamp. Dessa fiender klassas som "löjtnanter", och var och en av dem kommer med ett antal faser. Om du dör under en fas återvinner chefen all förlorad hälsa och du måste försöka igen. Så här ska hela spelet spela.

Medan majoriteten av spelet är alldeles för förlåtande kan du verka som en glimt av vad Godfall kan vara. Nu är alla dessa strategiska knapptryckningar vettiga liksom de ständiga utrustningsuppgraderingarna. Det finns många sätt att närma sig varje kamp och dess stridssystem är förvånansvärt invecklat. Om du gör ett felaktigt steg kan nästan hälften av din hälsa försvinna, och du får bara tre helande föremål. Dessutom måste du reagera på specifika sätt mot varje drag.

Om chefen lyser blått eller kastar en projektil mot dig, gör dig redo att parera och slå. Om chefen lyser rött, undvika så snabbt som möjligt. Om en prick visas på en chef när som helst, rikta markören mot den och slå snabbt, vilket får dem att vakla tillfälligt. Det är då Godfall faktiskt är roligt att spela, eftersom dess komplicerade stridsystem måste skickligt användas för att gå vidare.

Detta skapar dock en besvärlig synergi. Första gången du möter en löjtnant är det enda ögonblicket i hela jordens rike (den första världen) där du måste lära dig hur du spelar spelet för att gå vidare. I förväg kan du bara skräppostattacker och fortfarande enkelt göra framsteg. Detta kommer att vara en ganska frustrerande barriär för vissa spelare, eftersom de har tillbringat sin tid med Godfall utan att behöva tänka på vad de ska göra för att lyckas, och nu förväntar sig spelet att de ska spela som bäst och använda allt i sin arsenal. .

Oinspirerad men snygg värld

Godfall har en levande konstriktning där varje träd är ljust färgat, massor av exotiska bladverk fyller scener och varje slott är tillverkat av ett material som är överväldigande glänsande. Denna estetik kan tilltala vissa, men det känns ofta som att varje värld saknar unika detaljer. Dessutom gillar jag inte hur områden planlöst flyter bredvid gigantiska lågpolygonstenar och slumpmässigt placerade slottavsnitt.

Om du spenderar tillräckligt med tid i en värld, vet du i stort sett exakt vad du kan förvänta dig av resten av den, eftersom den mestadels är befolkad av samma stil av lövverk och arkitektur. Bristen på variation mellan varje uppdrag inom ett område gjorde att Godfall blev lite inaktuellt. Trots detta ser spelet onekligen bra ut.

Detta är mest tack vare en hyfsat hög detaljnivå, eftersom du kan se stenar, blomblad och trädblad som ofta kastas runt skräddarsydda golv. Grön och röd mossa växer upp mot slottets väggar, vissa byggnader visar unika tecken på förfall, och närvaron av en sönderslagen pelare eller trävagnshjul ger realism till en scen.

Mitt favoritområde är vattenområdet; den har en löjlig variation i de typer av växter som finns, varav vissa är rundformade, andra ser ut som koraller, några till och med lyser och var och en av dem har en annan färg. Det skapar en unik effekt som får spelaren att känna att de utforskar något främmande och okänt.

Generisk byte och progression

Godfall har ett standardiserat tillvägagångssätt för progression och byte, vilket är en stor del av anledningen till att det klassificeras som en "looter slasher." Med varje bröst du öppnar eller chef du slår får du massor av redskap i form av vapen, ringar, berlocker, banderoller eller halsband. I likhet med de flesta spel i looter-stil bestäms loot du utrustar av ett nummer som tilldelats det. Det känns aldrig som att spelaren tar ett medvetet beslut om hur deras byggnad ser ut och hur det påverkar deras spel.

Dessutom har spelet bara tre primära statistik: Vitality, Might and Spirit. Vitalitet ökar din hälsa, kan öka din skada och Spirit ökar effektiviteten av läkande föremål. Det finns inte mycket att bli upphetsad över här, men om du är någon som gillar enkelhet kanske det inte stör dig så mycket.

Det är dock svårt att förstå system som är så enkla i en RPG, till och med ett mer fokuserat på åtgärdselement. Det finns en märkbar brist på nytta eller stödbyggnader, med varje skicklighet, Valorplate (rustningsdräkten du bär) och redskap som servar din förmåga att slå, undvika eller parera. Detta kan fungera i ett spel som enbart är inriktat på strid, men om Godfall tänker växa med utökningar och ytterligare innehåll är det svårt att föreställa sig att det fungerar utan fördjupade progressionssystem som håller spelaren beroende av sin loop.

Godfall PC och PS5 prestanda

Helst laddas Godfall på bara några sekunder, förutsatt att du använder en SSD. I så fall behöver du inte gå igenom smärtan av att sitta genom en laddningsskärm. Även om du inte skryter med en SSD är laddning efter döden inget större problem eftersom spelet inte återställer några möten när du dör. Du återvänder bara några centimeter från där du dog och kan fortsätta.

När jag spelade på PS5 upplevde jag ofta krasch på Godfall. Det värsta var när jag kämpade mot den sista chefen, och precis när slutscenen började, stängde spelet snabbt av mig. När jag startade om spelet fick jag starta om hela uppdraget och slåss mot chefen igen. Detta var lite frustrerande, eftersom han var ganska tuff, men jag hade ärligt talat inte så mycket emot eftersom Godfall är roligast under dessa utmanande möten.

Godfall PC -krav

Jag testade inledningsvis Godfall på mitt skrivbord, som är utrustad med en Nvidia GeForce GTX 970 GPU med 4 GB VRAM och en Intel Core i7-6700K CPU. Även om min GPU inte uppfyller minimikraven kunde jag fortfarande spela spelet med 1080p på de lägsta inställningarna med i genomsnitt 45 bilder per sekund.

Jag upplevde dock några frysningar här och där, och upplevelsen var inte särskilt trevlig, särskilt eftersom låga inställningar ser ganska fula ut. Jag testade spelet på höga inställningar och fick i genomsnitt 21 bilder per sekund, vilket inte är särskilt smidigt att spela, men det är mycket bättre än jag förväntade mig med tanke på att jag kör på så föråldrad maskinvara.

Som ett resultat fastnade jag för att spela spelet på PS5, men jag testade också Godfall på ett skrivbord med en Nvidia GeForce GTX 1070 GPU med 8 GB VRAM genom riktmärket på Epic -inställningar vid 1440p och fick i genomsnitt 28 bilder per sekund. Vid 1080p fick jag 36 bilder på Epic -inställningar.

Kvalitetsförinställningar kan ändras mellan Låg, Medium, Hög och Episk. Detta påverkar visningsavstånd, skuggkvalitet, anti-aliasing, texturdetaljer, visuella effekter, efterbehandling och lövkvalitet. Du kan också slå på eller stänga av rörelseoskärpa, objektivbländning och AMD FidelityFX LPM. Bildskärmslägen kan växlas mellan helskärm, fönster och fönster i helskärm, men av någon anledning har fönstret fullskärm begränsning till 720p upplösning. V-Sync finns också.

Minimikraven för att köra Godfall inkluderar Windows 10, en AMD Ryzen 5 1600 eller Intel Core i5-6600 CPU, 12 GB RAM, AMD Radeon RX 580 eller Nvidia GeForce GTX 1060, 6 GB VRAM och 50 GB ledigt lagringsutrymme.

De rekommenderade kraven inkluderar Windows 10, en AMD Ryzen 5 3600 eller Intel Core i7-8700 CPU, 16 GB RAM, AMD Radeon 5700 XT eller Nvidia GeForce GTX 1080 Ti, 8 GB VRAM och 50 GB ledigt lagringsutrymme.

Slutsats

Godfall är den svagaste länken i PS5: s lanseringsserie. Spelslingan är för mycket beroende av en spelstil och dess progressionssystem är alltför bekanta. Även om stridsystemet är invecklat, tar bristen på konsekvens bort från intensiteten i varje strid. Dessutom är det svårt att uppskatta upplevelsen när du ofta gör samma sak om och om igen.

Det är därför Godfall lyser mest under chefsstrider, eftersom du tvingas anpassa dig till varje ny attack. Du kan inte bara tanklöst trycka på R1 och R2 slumpmässigt, vilket är i huvudsak hur du kommer att spela resten av spelet.

Och även om Godfalls kampmöten var tillfredsställande, tyngs det fortfarande av en repetitiv och oinspirerad konstriktning. Spelet ser bra ut tack vare en hög detaljnivå och trohet, men mer är inte nödvändigtvis bättre. Om du funderar på att spela Godfall någon gång, skulle jag bara rekommendera det för $ 15 eller mindre.