Star Wars: Squadrons är trevligt tack vare gedigen presentation och spännande flygstridsmekanik, men Motive Studios har misslyckats med att använda dessa system på övertygande sätt. Inte bara saknar flerspelarupplevelsen allvarligt innehåll, men spelets kampanj är långsam och ibland utmattande.
Redan då måste jag erkänna att när skvadroner är som bäst, tär ett enormt leende mig. Den hjärtpumpande känslan av att flyga näsa-först in i en storm av fiendens eld, strypa i halvfart, snabbt ta en skarp sväng och barra en annan spelare med laserblåsningar innan de tittar på när de brister i skarpa metallrester, är otroligt visceral.
Dessa elektrifierande stunder får mig att längta efter en version av skvadroner med mycket mer kött på benen. Ja, skvadroner kan vara roliga och spännande, men som ett paket på 39,99 dollar är det för dyrt och överväldigande.
Handhållande snoozefest
I Star Wars: Squadrons kampanj hoppar spelaren mellan en New Republic och Empire pilot, som båda är anpassningsbara. Det finns totalt 14 uppdrag med unika karaktärer och en sammanhållen historia som utspelar sig efter slaget vid Endor från den ursprungliga Star Wars -trilogin.
Spelet börjar med att två av spelets huvudpersoner, Lindon Javes och kapten Kerrill, planerar ett uppdrag för att hitta platsen för upprorflyktingar som gömmer sig. När spelaren kommer dit förråder Lindon Javes kejsardömet och omgrupperas med upprorskämpar. Fem år senare ser vi kapten Kerrill, fortfarande med imperiet, som arbetar mot Lindon Javes komplexa tomter.
Skvadrons kampanj förtjänar beröm för att ha välanimerad film och solida karaktärsföreställningar. Kapten Kerrill är särskilt övertygande eftersom hon verkligen tror att upproret är ont. Tidigt i kampanjen hänvisar Lindon Javes till upprorskrigare som flyktingar, men Kerrill ser till att rätta till honom och kalla dem "förrädare". Och när kapten Kerrill hänvisar till att upproret kallas "Nya republiken" säger hon till sin skvadron att inte låta sig luras av deras nya namn. Ögonblick som dessa lägger till en intressant känsla för hennes karaktär, vilket förstärks av kvaliteten på hennes framträdande och spelets film.
Tyvärr är kampanjen utmattande som helhet. En betydande del av upplevelsen går ut på att sitta i en hangar och chatta med co-piloter. Och även när spelaren är ute i rymden, är de mestadels begränsade till att följa sin skvadron och lyssna på dem babbla om uppdraget.
När spelaren är avskild från sin skvadron är målen vanligtvis begränsade till att sabotera ett fiendens rymdfarkoster eller kämpa med vågor av fiendens krigare. Detta är definitivt roligt, men få uppdrag gör något särskilt slående. Ett undantag innebär att spelaren flyger i sidled runt en gigantisk kommunikationspost för att släppa bomber på kylvätskesystem.
Jag hade föredragit om skvadrons kampanj hade mycket mindre stillestånd. Jag känner mig aldrig inspirerad att hoppa tillbaka till historien, eftersom jag vet att nästan hälften av upplevelsen handlar om att chatta med co-piloter eller att fastna vid deras sida mitt i ett uppdrag.
Immersiv flygning
Skvadroner har en komplex och tillfredsställande grund för sin flygmekanik. Spelare kommer inte bara att flyga runt i rymdskytte lasrar på TIE Fighters; snarare måste de vara selektiva om hur de avleder makten till olika skeppsfunktioner. Att slå på vapen ökar hur snabbt lasrar laddas. Att avleda energi till dina sköldar kommer att överbelasta dem och fördubbla defensiva möjligheter. Och om du blir skjuten från en specifik riktning kan vissa fartyg fokusera sköldkraften på båtens fram- eller baksida, vilket är användbart om spelaren finner sig ta slag från en enda riktning.
När kraften är inställd på motorer kommer en boost -bar att börja laddas, och när den används ökar fartygets hastighet kraftigt. Spelare kan till och med dra iväg ett drift-drag medan de ökar, men jag har tyckt att det är otroligt svårt att få rätt. Om du använder en TIE Fighter kan du istället överdriva kraften i dina lasrar eller motor för att förbättra deras effektivitet, även om det får den andra att dra en betydande träff.
Spelare måste också vara försiktiga med hur snabbt eller långsamt de går, eftersom manövrerbarheten maximeras när de är på halvfart. Dessutom har vissa fartyg en självläkande förmåga, som, när de väl används, återställer ungefär en tredjedel av fartygets hälsa och sedan går en ganska lång nedkylning.
Dessutom, om en missil jagar en spelare, kan de använda en motåtgärd eller sakta ner till halvfart för att försöka undvika missilens spårningsområde. Den vanliga motåtgärdsmöjligheten kommer att skjuta små raketer mot missilen och spränga den innan den träffar spelaren.
Skvadroner har också ett ganska imponerande urval av anpassningsalternativ för fartyg. Nya republiken och kejsardömet har båda fyra fartyg: en jaktplan, bombplan, avlyssningsapparat och support. Spelare kan anpassa det primära vapnet, vänster och höger hjälpförmåga, motåtgärder för att avleda inkommande attacker, skrovet, sköldar och motor.
Med detta kan spelaren ersätta sin missil med en attacksköld, protontorpeder eller jontorpeder, som är mycket effektiva mot fiendens sköldar. Det finns också sensorstoppare, jonbomber, Goliat -missiler, stridsspetsar för sökare, gruvar som söker, tornminor, traktorbalkar, riktningsfyrar och olika sätt att anpassa din rymdfarkosts defensiva kapacitet och manövrerbarhet.
När det gäller kosmetika kan du redigera ett fartygs målarjobb och dekaler. Du kan också lägga till en figur, holografisk projektion och hängande känsla inuti sittbrunnen.
Skvadroner är inte ens så komplexa som en realistisk flygsimulator, men det är inte meningen. Det är tillgängligt och förståeligt för tillfälliga spelare samtidigt som det förblir relativt engagerande och omtänksamt. Spelare måste ta snabba beslut för att överleva och behöver en anständig förståelse för spelets kontroller för att lyckas i strid, men det finns inte ett överväldigande antal mekaniker att hantera på en gång.
Visceral presentation
Skvadrons presentation är fenomenal. Alla sex flerspelarplatser har olika primära färger, och rymden känns vackert förverkligad. Spelet är också villigt att presentera mer fantastiska miljöer, eftersom spelaren sällan (om någonsin) reser i ett tomrum.
Yavin Prime har underbara pastellorange moln med gröna, röda och ljusblå himmelkroppar som flyter i fjärran, vilket skapar en färgstöt som dyker upp underbart. Esseles är mycket mindre färgglatt, men konceptet med en rymdstation som sitter mitt i planetens asteroidfyllda ring är geni. Det är också ganska spännande att slåss mot fiender över de snäva hörnen av Imperiets övervakningsstation.
Dessutom är varje cockpit drastiskt olika. TIE Fighters åttkantiga fönster är kanske min favorit, eftersom det inte känns särskilt trångt och lika mycket visningsrum finns tillgängligt på alla sidor.
Empire -fartyg ger också en stark kontrast mot rebellfartyg, som ser dammiga och misshandlade ut, som om de gjorts med återvunna delar. Å andra sidan är Empire-fartyg högteknologiska och välskötta. Spelare kan till och med gå in i friläget för att vrida huvudet runt sittbrunnen för att inspektera varje detalj.
Inte tillräckligt med kött på dessa ben
Star Wars: Squadrons saknar en betydande mängd innehåll. Även till en lägre pris än 39,99 dollar är det fortfarande lite för högt för hur lite som erbjuds. Skvadroner är främst en flerspelarupplevelse, men den har bara två onlinespellägen: Dogfight och Fleet Battles.
Dogfight är en 5v5 team deathmatch där det första laget som når 30 dödar vinner spelet. Fleet Battles är lite mer komplicerat med två lag om fem som tränger igenom varandras frontlinjer för att förstöra motsatta huvudfartyg och gå vidare till det sista flaggskeppet. Det första laget som förstör fiendens flaggskepp vinner matchen.
Missförstå mig inte, båda dessa flerspelarlägen är roliga, men bristen på variation chockar mig. För att göra saken värre finns det bara sex tillgängliga kartor: Yavin Prime, Esseles, Nadiri Dockyards, Sissubo, Galitan och Zavian Abyss. Återigen, alla ser underbara ut och är roliga att kämpa över, men jag hade gärna sett mer.
Skvadroner kunde ha haft nytta av att lägga till kartor som inte finns i rymden. Jag skulle älskat att slåss mot TIE Fighters medan jag drog runt Endors tjocka skogsträd. Detta kunde ha lagt till ett lager av strategi, eftersom dykning djupt ner i skogen är ett riskabelt drag som kan få spelaren att slå in i ett träd, men det fungerar också som en utmärkt flyktplan för att undvika missiler och laserblästringar.
En plats som denna kan leda till vissa balansproblem och potentiellt orsaka problem med flödet av spel, men mer riskfyllda idéer i denna riktning skulle ha gynnat spelet.
Tyvärr bekräftade Creative Director Ian Frazier i en intervju med UploadVR att Motive Studios inte har några planer på att lägga till innehåll i Star Wars: Squadrons efter lanseringen. Frazier kommenterade specifikt att de "inte försöker behandla spelet som en livestjänst" och att spelet är "helt fristående" som en produkt.
I stort sett respekterar jag den filosofi Motive Studios framför, men i detta sammanhang är det upprörande att tro att skvadroner för alltid kommer att fastna med bara sex flerspelarkartor och två spellägen.
Tillgänglighet
Skvadroner förtjänar erkännande för att de anstränger sig för tillgänglighet och inkludering. När en spelare startar spelet för första gången möts de av en tillgänglighetsskärm, som låter dem växla mellan olika färgblindalternativ, berätta menyelement, slå på text till tal och röra med undertextstorlek och bakgrunder.
Skvadronernas karaktärsskapande gör det också möjligt för spelare att välja mellan "Kropp A" och "Kropp B" utan att tillskriva karaktärerna sexrelaterade termer. Dessutom kan alla tillgängliga ansiktsformer sättas med varje röst och antingen kroppstyp. Det betyder att spelaren kan blanda och matcha mellan alla alternativ för att skapa karaktärer utan att begränsas av könsnormer.
Star Wars: Squadrons PC -prestanda
Tyvärr är laddtiden väldigt inkonsekvent. Ibland kommer jag in i ett kampanjuppdrag på 10 till 15 sekunder, men det finns många ögonblick där det tar två till tre minuter innan jag kan börja spela. Även något så enkelt som skeppets anpassningsmeny kan sätta mig i en laddningsskärm längre än 60 sekunder.
I menyn Spelalternativ kan du ändra alternativet "Pilotupplevelse" till Endast instrument. Det betyder att användargränssnittselement inte längre kommer att visas och spelaren måste göra bedömningar baserade på de fysiska indikatorerna framför dem. Detta är ett otroligt uppslukande sätt att spela Star Wars: Squadrons, och jag rekommenderar det starkt för alla som vill dyka djupt in i upplevelsen.
Spelare kan också redigera vilka delar av användargränssnittet de gör och som inte vill visas, så att de kan anpassa sin upplevelse.
Överraskande nog hindrade skvadroner mig inte med några faktiska spelrelaterade buggar, men många användare har rapporterat prestandaproblem, inklusive krasch, fruktansvärd prestanda i VR, och spelet har varit ospelbart för vissa vid 144hz. Jag upplevde dock inget av dessa.
Star Wars: Squadrons PC -krav
Jag testade Star Wars: Squadrons på mitt skrivbord, som är utrustad med en Nvidia GeForce GTX 970 GPU med 4 GB VRAM och en Intel Core i7-6700K CPU. På Ultra -grafikinställningar lyckades jag få en konsekvent 90 till 100 bilder per sekund. Den sjönk sällan under 90, men när den gjorde det svävade den fortfarande runt 85 bilder per sekund. Detta är imponerande med tanke på att min hårdvara är många generationer gammal.
Jag testade sedan spelet på en Asus ROG Zephyrus M GU502 med en Nvidia GeForce RTX 2070 Max-Q GPU med 8 GB VRAM, en Intel i7-10750H CPU och en 1 TB SSD. Mina ramar här var mycket mindre konsekventa, eftersom jag hoppade var som helst mellan 110 till 150 fps. Den sjönk dock aldrig under 110.
Displayalternativ inkluderar möjligheten att växla mellan helskärm, kantlös och fönster. Upplösning och uppdateringsfrekvens kan dock bara ändras i helskärmsläge. V-sync kan slås på eller av, tillsammans med filmkorn, High Dynamic Range och linsförvrängning. Skjutreglaget för upplösningsskalan går från 25% till 200% och reglaget för temporal skärpa mot alias går från 0% till 100%.
Grafiska kvalitetsförinställningar kan ändras till Låg, Medium, Hög eller Ultra. Detta gäller även texturfiltrering, ljuskvalitet, skuggkvalitet, effektkvalitet, volymkvalitet, efterprocesskvalitet, maskkvalitet och omgivande ocklusion. Skärmutrymme skuggor kan slås på, stängas av eller bara kasta skuggor från solljus. Och slutligen kan anti-aliasing växlas mellan TAA låg och TAA hög.
Icke-VR minimikrav för att köra Star Wars: Squadrons inkluderar Windows 10, en Intel Core i5-6600K eller AMD Ryzen 3 1300X CPU, 8 GB RAM, Nvidia GTX 660 eller AMD Radeon HD 7850 GPU och 40 GB ledigt lagringsutrymme.
De krav som inte rekommenderas av VR inkluderar Windows 10, en Intel Core i7-7700K eller AMD Ryzen 7 2700K CPU, 16 GB RAM, Nvidia GTX 1060 eller AMD Radeon RX 480 GPU och 40 GB ledigt lagringsutrymme.
De rekommenderade VR-kraven inkluderar Windows 10, Intel Core i7-7700K eller AMD Ryzen 7 2700K CPU, 16 GB RAM, Nvidia GTX 1070 eller AMD Radeon RX 570 GPU och 40 GB ledigt lagringsutrymme.
Slutsats
Star Wars: Squadrons är ett roligt flygkampspel som lämnar mycket att önska. Dess fantastiska mekanik känns aldrig riktigt utnyttjad, och när det är som bäst saknar spelet variation.
Det är ännu mer nedslående att Motive Studios bekräftade att det inte finns några planer på att lägga till innehåll till skvadroner i framtiden. Det är svårt att rekommendera denna multiplayer -upplevelse för $ 39,99, särskilt när den bara har sex kartor och två onlinespellägen.
Men om du är ett stort fan av Star Wars kan du komma in i skvadroner och förvänta dig slående bilder, tillfredsställande flygstrid och ett imponerande antal alternativ för anpassning av fartyg.