Jag älskar spel. Jag har haft en handkontroll i handen sedan 5 års ålder när jag spelade Pong på min kusins Atari 2600. Besattheten tog verkligen hem när jag fick mitt eget Nintendo Entertainment System och fick min första riktiga introduktion till Mario, Luigi och det illusiva prinsessa. Spola fram till nuet och det har aldrig varit en bättre tid att vara spelare. Vi är på väg till en annan konsolcykel, PC -spel blomstrar och virtuell och förstärkt verklighet börjar tränga in på vanliga marknader.
För att fira de framsteg som industrin har gjort och bara för att det är roligt startade Entertainment Software Association nyligen spelet Generation. Det är en rikstäckande kampanj för att fira den positiva effekten av videospel, inklusive utbildningsändamål och samhällsbyggande. Alla de positiva spelnyheterna finns i ett online -nav där du kan få tillgång till ett antal intressanta spelstatistik samt dela din egen historia om hur spel har påverkat ditt liv.
Laptop Mag satte sig nyligen med ESA: s president och VD Stanley Pierre-Lewis för att diskutera den nya kampanjen och andra händelser i spelvärlden. En spelare sedan hans yngre dagar och nu förälder till en 13-åring har format hans passion för branschen, och inte bara konsolspel.
LTP: Berätta om Game Generation -kampanjen.
SPL: Det bygger på konceptet att videospel spelar en så kritisk roll i våra liv och i samhället, men vi tar oss aldrig tid att fira dem på ett offentligt sätt. Och här är vad jag menar med det. Idag spelar 164 miljoner amerikanska vuxna videospel som är 65% av befolkningen, vilket betyder att det tillsammans är fler som spelar tv -spel än de som tittar på fotboll, baseball, basket, fotboll och hockey tillsammans i USA. Det är imponerande.
Och det är en bransch som verkligen fångar allas fantasi och inkluderar alla eftersom det finns ett spel för alla i varje sektor på varje plattform. Men när skulden är felplacerad på videospel finns det ingenstans att gå. Vi såg ett bra exempel som organiskt inträffade under den gångna sommaren där videospel skylldes för ännu en fruktansvärd kris och tragedi och den trendiga hashtaggen på Twitter var att videospel inte är skyldiga.
Och hur skapar du en plattform där alla kan säga ifrån och uttala sig på det sätt som de känner sig mest bekväma? Den här kampanjen handlar om att fira spel och ge människor en känsla av att vi bör ge oss själv makt om spel och sedan arbeta igenom vad videospel betyder i samhället.
LTP: Varför tror du att den här kampanjen är nödvändig?
SPL: Vi vill se till att vi firar det, lyfter fram det och tillåter och engagerar och ger människor möjlighet att dela sina berättelser eftersom det är så du ändrar berättelsen om vad videospel är. Du vet, vi ska ta hem Amtrak i eftermiddag. Och om jag drar ut min iPad och tittar på några serier kommer ingen att tycka något om det, men om jag drar upp min [Nintendo] Switch börjar folk undra vad som händer.
[Spel] bör firas eftersom det är något som faktiskt för samman människor och ger människor glädje och gör människor smartare och. Och det vet vi alla i samhället. Frågan är, hur får du det inom det vanliga Amerika där det händer just nu? Tre fjärdedelar av hushållen har videospel i sina hem. Det borde inte vara en aberration och ändå befinner vi oss varje gång det är någon skuld som tilldelas eller syndabockar vår bransch och måste gå tillbaka till början.
LTP: Var är den största tillväxten i branschen?
SPL: Vi ser innovation och inspiration genom videospel och vad jag menar med det är mer och mer, gamification blir en konstbegrepp där allt spelas. Men inom utbildning ser du videospelteknologi som används i skolor för att hjälpa barn att lära sig snabbare, liksom att lära sig mer om beräkningskunskaper att absorbera det bättre.
Vi har sett detta i de studier vi har gjort, men vi har också sett det i studier av US Department of Education, vid stora ledande universitet att det finns en viss klibbighet som händer när du engagerar sinnet på ett speciellt sätt. Ett exempel är att Microsoft har en utbildningsutgåva av sin Minecraft och över 35 miljoner studenter i USA spelar den.
Du ser det också användas inom det medicinska området. Kirurger lär sig nu mer om kroppen och förvärvar kirurgiska färdigheter utan att skära in i verkliga människokroppar genom inte bara AR -teknik utan VR -teknik. Du ser strokeoffer få rehabilitering genom tv -spel, och vad läkare finner är att det roliga i spelet håller människor mer aktiva i sin fysioterapi, och det är i alla befolkningar, men särskilt de äldre befolkningarna.
Och då ser du det på arbetsplatsen. Just nu när du börjar på Walmart innehåller din onboarding en VR -komponent till butikerna. Så, så att du ser saker spelas upp som beror på spänningen i videospelsektorn eftersom många innovationer kommer från videospelsindustrin. Det är dynamiskt, det är mångsidigt och det är digitalt.
LTP: Politiskt är ESA en tvåpartsorganisation, men du är ofta den första försvarslinjen när spel oundvikligen kastas in i den politiska korselden.
SPL: Det vi försöker betona är vikten av [branschen]. Vi försöker också avmystifiera vår bransch till dem. Så, du vet, vi når ut när vi hör [negativa] saker för att förklara vad som händer. Så oavsett om det är Vita huset eller en medlem i senaten eller kammaren eller i staterna, ser vi till att vi ligger före saker som händer för att säkerställa att människor förstår vilken inverkan vi har.
Vi når ut för att påminna dem om vikten av tv -spelindustrin har haft för att bygga upp vår kultur för att driva på innovation och dess ekonomiska inverkan. Så en av de saker vi har lyft fram för många olika målgrupper, inklusive beslutsfattare, är att spel görs överallt. Så bara att tänka på USA, det finns de stora som alla känner till, trippel A -titlarna och de mindre som dyker upp, men det finns faktiskt mer än 2000 tv -spelbolag i hela USA, ibland så lite som fyra eller fem personer att göra spel som verkligen är dynamiska och växer till saker.
En av de saker som alltid är häpnadsväckande för politiker är att 84% av kongressdistrikten har ett tv -spelföretag i USA. Så vi täcker mycket här, utomlands. Det andra du ser är att teknik, tekniska hinder går ner, möjligheten att använda teknik för att göra spel och att göra dem på en hög nivå expanderar överallt.
LTP: Hur förhåller du dig till videospel som förälder?
SPL: Jag hittar som förälder, statistiken som vi fick lära oss i en del av denna forskning är att 73% av föräldrarna tycker att tv -spel hjälper till med deras barns pedagogiska utveckling. För igen, det uppmuntrar till lärande och uppmuntrar deltagande, gör dem intresserade av vad som finns under huven. Och återigen delas denna upptäckt av andra organisationer och grupper som tittar på hur videospel positivt påverkar det utvecklande sinnesflödet.
LTP: Vilka råd har du till föräldrar som funderar på att skaffa sina barn sin första spel -PC eller konsol?
SPL: Vanligtvis undviker vi att hålla oss till hårda åldrar - alla barn är olika och vi tror fast att en förälder har den bästa uppfattningen om när deras barn är redo för ett nytt spel eller en teknik.
Som sagt, vi skulle alltid rekommendera föräldrar att undersöka föräldrakontroll innan de ger sina barn en ny enhet. Detta kan också inkludera att ha en konversation om att sätta några konkreta ”husregler” kring skärmtid, vilka spel som är åldersanpassade, med vilka deras barn kan spela online och hur mycket pengar (om några) kan läggas på köp i spelet.
Vi tycker också att föräldrar bör betona samma regler för sunt förnuft som de lär sina barn i den verkliga världen att öva online - grundläggande värderingar om att respektera andra och skydda din integritet. Viktigast av allt, håll dessa föräldra-barn-kommunikationslinjer öppna när det gäller vad de upplever online.