Hur tillgängligheten för videospel kommer att förbättras på Xbox Series X och PS5 - RecensionerExpert.net

Anonim

Jag har varit funktionshindrad sedan barnsben. Även om det har påverkat vissa aspekter av mitt liv, har det aldrig varit ett stort hinder. Detta gäller särskilt när det gäller videospel. Med undantag för VR -spel, som fortfarande har en lång väg kvar när det gäller tillgänglighet, har det inte påverkat min förmåga att spela tv -spel om jag inte har fullt ut att använda mina ben.

Men min erfarenhet är min egen och det finns andra spelare med funktionshinder som inte kan plocka upp en controller och spela som jag kan. Vissa kanske inte använder sina händer fullt ut eller kanske inte kan se bra (eller alls). I decennier var spelare med funktionshinder en eftertanke för utvecklare och utgivare - om de ens övervägdes alls. Tack och lov har saker börjat förändras.

  • PS5 recension
  • Xbox Series X recension
  • Bästa spelbärbara datorer 2022-2023-2022

Tack vare arbetet från organisationer som AbleGamers Charity har tillgängligheten i spel fått grepp, särskilt under den tidigare konsolgenerationen (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Mer och mer ser vi stora företag som Sony, Microsoft och Ubisoft lägga till en mängd tillgänglighetsalternativ till sina titlar. Med den nuvarande konsolgenerationen i sin linda kommer tillgängligheten i spel bara att växa. Faktum är att spel utan tillgänglighetsfunktioner snabbt håller på att bli ett minne blott. Detta är bra, särskilt för dem som har längtat efter den dag då tillgängligheten skulle bli allestädes närvarande.

Microsoft ligger i framkant när det gäller tillgänglighet. Företaget släppte sin Xbox Adaptive Controller under 2022-2023-2022 för spelare med begränsad motorfunktion. Även om den inte är perfekt, hyllas enheten mycket av spelindustrin och samhället. Dess geniala design kommer från en hög anpassningsnivå som gör att användare kan ansluta sina egna switchar och kringutrustning. Detta är viktigt eftersom inga två spelare med funktionshinder delar samma omständigheter. Xbox Adaptive Controller är guldstandarden för tillgänglighet och är kompatibel med Xbox Series X direkt ur lådan. Det är spetsen för Microsofts tillgänglighetsinitiativ.

"På Xbox betyder tillgänglighet att alla - oavsett spelnivå, bakgrund eller fysiska förmågor - är välkomna att spela", säger Brannon Zahand, Senior Gaming Accessibility Program Manager på Microsoft. "Vi strävar efter detta genom att fokusera på tillgänglighet i produktdesign från början, för att leverera anpassningsbara och trevliga upplevelser för alla spelare - det handlar om att kunna anpassa din spelupplevelse för att spela på ett sätt som passar dig."

"När vi tittade på tillgänglighet i nästa generations konsoler bestämde vi oss för att börja med att prioritera kompatibilitet och kontinuitet från Xbox One till Xbox Series X | S.", Fortsatte han, "Till exempel är Xbox Adaptive Controller kompatibel med den nya konsoler, vilket gör det möjligt för spelare att sömlöst övergå genom att minska inlärningskurvan och minimera kostnaderna för att uppgradera. "

Microsoft fokuserade på inkrementella, men meningsfulla förbättringar för nästa generations konsoler, som att lägga till taktila indikatorer på baksidan av Xbox Series X och Xbox Series S-konsoler, "De är ett bra exempel på avsiktlig och inkluderande design, oavsett om man har låg eller ingen syn, eller helt enkelt inte kan se runt konsolen på hyllan, kommer detta lilla tillägg att förbättra upplevelsen av att använda våra Xbox -konsoler. "

”Ett annat tillägg till Xbox Series X -paketet är de strukturerade greppen på Xbox Wireless Controller, som, som Zahand förklarar, kan hjälpa dem med fina motoriska funktionshinder lika bra som de som får svettiga händer under spelandet. Det är små saker, men de är avsedda att hjälpa så många människor som möjligt.

”Framåt har vi ett antal områden vi utforskar baserat på den fantastiska feedback vi fortsätter att få från våra partners i Gaming & Disability Community. Även om jag inte har något att meddela just nu kan jag säga att vi tar ett helhetsgrepp på hur vi tänker om att förbättra våra produkter och tjänster. Det handlar inte bara om att lägga till en annan funktion här eller där; vi vill att varje interaktion, oavsett om du är en konsument eller en utvecklare, ska vara härligt inkluderande. ”

Microsoft är inte bara företaget som hanterar de unika behoven hos funktionshindrade spelare. Sony Interactive Entertainments kritikerrosade videospel The Last of Us 2 innehöll över 60 tillgänglighetsalternativ när det lanserades i juni. Detta inkluderar förinställningar för syn, hörsel och motorisk tillgänglighet, alternativa kontroller, förstoring och visuella hjälpmedel, åksjuka, navigations- och traversalhjälp, text-till-tal- och ljudsignaler, bekämpningstillgänglighet och mycket mer.

I ett inlägg på PlayStation -bloggen skrev Naughty Dog Lead Systems Designer, Matthew Gallant: ”Bygga på de grundvalar vi grundade med Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II har mer än 60 tillgänglighetsinställningar, med utökade alternativ fokuserade på finmotorik och hörsel, samt helt nya funktioner som gynnar nedsatt syn och blinda spelare. Vi uppmuntrar alla att dra nytta av dessa funktioner för att skapa en spelupplevelse som passar dem. ”

Gallant tar upp en bra poäng om tillgänglighet i spel. Det räcker inte att införliva dessa funktioner i efterhand. De måste vara inbyggda från början. Microsoft håller med.

"På #GAconf, en konferens om tillgänglighet för spel som jag deltog i nyligen, pratade någon om att tillgänglighet skulle vara" inbakad "kontra" inklämd. "Ta justerbar UI-textskalning, till exempel. Detta gör det möjligt för spelare att öka eller minska spelets textstorlek och kan vara oerhört användbart för personer som har mindre skärmar, de som sitter längre bort från sina skärmar eller personer med svag syn, säger Zahand.

Han tillade, "Om du väntar tills ditt spel är i beta för att tänka på att lägga till storleksanpassad UI-text kommer du att befinna dig i en tuff position. Försöker kaka på den funktionaliteten kommer det att kräva mycket omdesign och kodbyte , och du kommer sannolikt att få en mindre än fantastisk upplevelse. "

"Men om du" bakar in "inkluderande och anpassningsbart användargränssnitt redan från början av din produkts utveckling kommer den funktionaliteten att ske organiskt och blir mycket mindre kostsam och tidskrävande att implementera. Du kommer också att få en upplevelse som blir mer härlig och mer användbar för alla dina spelare. Så i slutändan är det största hindret att få speldesigners att utforma inkluderande i de tidigaste utvecklingsstadierna … baka in det, i stället för att ta det på. ”

Denna uppfattning upprepas av Ubisoft, vars senaste titlar: Watch Dogs Legion och Assassin's Creed Valhalla, innehåller en mängd tillgänglighetsfunktioner.

"Vi har gjort stora framsteg under de senaste åren när det gäller att tillhandahålla djupare anpassningsalternativ i alla våra spel", säger David Tisserand, Senior Manager för tillgänglighet. ”Men vi inser att detta inte är tillräckligt för att ta bort alla hinder spelarna kan möta. Därför arbetar vi för att säkerställa att vi designar spel med tillgänglighet i åtanke från början, så det integreras sömlöst i designprocessen. Vi började rekrytera experter på området som arbetar nära våra dev -team så tidigt som möjligt. ”

Ubisoft tar också tillgänglighet bortom sina spel. Tala personligen har Ubisoft gjort allt för att ta emot mig vid deras pressevenemang. Detta inkluderar att se till att mina behov tillgodoses när jag flyger till och från en plats, bokar tillgängliga hotellrum och till och med får tillgängliga taxitjänster. Jag behöver inte oroa mig för tillgänglighetsproblem när jag deltar i Ubisoft -evenemang eftersom företaget gör det till en högsta prioritet.

"För oss", säger Tisserand, "tillgänglighet handlar om att ta bort hinder från spelarens upplevelse så att så många spelare som möjligt kan njuta av våra spel. Vi gjorde till exempel stora framsteg när det gäller att göra våra evenemang, både personligen och digitala, mer tillgängliga för att inkludera alla i konversationen. Vår kundsupport är nu utformad för att effektivt få feedback om tillgänglighet och dela den med utvecklingsteamen. Vi lär oss alla så snabbt vi kan så att vi kan fortsätta förbättra tillgängligheten för våra spelares upplevelse framöver. ”

Även om det är lätt att säga att ditt företag vill inkludera tillgänglighetsfunktioner, innebär det att implementera dem sina egna utmaningar. Detta inkluderar viktiga funktioner som knappåterställning eller till och med mindre saker som undertexter och UI.

”Under lång tid var undertexter i spel undantaget och inte regeln. Det har förändrats drastiskt under de senaste åren, men nu är utmaningen att se till att undertexterna ger värde för kunder som litar på dem. Vanliga problem inkluderar brist på högtalaridentifiering, liten teckenstorlek, dåliga kontrastförhållanden mellan textförgrunden och bakgrunden, etc. ", säger Tisserand." Så vi arbetar hårt för att utbilda utvecklare om hur man skapar robusta undertextsystem som är användbara för så många människor, på så många typer av enheter som möjligt. "

Så hur hanterar Ubisoft dessa hinder? Ett sätt är genom dess Xbox Accessibility Guidelines (XAG), som ger utvecklare bästa praxis för att göra deras spel mer inkluderande. Det finns också en hel XAG dedikerad till undertexter och bildtexter som utvecklare kan använda för att se till att deras undertexter är så inkluderande som möjligt. Och under utveckling är korta, lättsmälta utbildningsvideor så att utvecklare och konsumenter lär sig mer om tillgänglighet och inkluderande design, inklusive en på undertexter och bildtexter. ”

"Det är viktigt att komma ihåg att det inte är en strikt linjär process att göra spel tillgängliga," sa Tisserand. ”Våra team lär sig av branschens bästa praxis samt feedback från spelare och delar lärdomar från spel till spel. Som sagt, spelutveckling är en komplex process och en milstolpe vi uppnår för ett spel kanske inte nödvändigtvis finns i ett annat. Därför är vårt övergripande mål att göra tillgänglighet till en del av företagets DNA, så att alla våra team kan erbjuda en liknande tillgänglighet. ”

Som nämnts tidigare är en av de organisationer som leder avgif.webpten för tillgänglighet till spel AbleGamers. Den ideella välgörenhetsorganisationen grundades 2004 av Mark Barlet och Stephanie Walker och hjälper spelare att få anpassade kontroller och utrustning. AbleGamers har kopplingar till många industriutgivare och utvecklare och strävar efter att göra spel tillgängligt för alla.

Steven Spohn är AbleGamers Chief Operations Officer och Community Outreach Director och kanske branschens starkaste förespråkare för tillgängligt spel. Han hade detta att säga om de utmaningar utgivare och utvecklare står inför när de införlivar tillgänglighetsalternativ i nästa generations konsoler:

”Det är svårt eftersom vi pratar om en systemomfattande nivå. Vi pratar inte om enskilda spel, vi pratar om en jätteplattform som de måste arbeta med. Jag tror att mycket av det bara är att komma ihåg att det beror på mjukvarans sida av saker, säger Spohn. "Det handlar om att göra det så att förlagen kommer att kunna stödja personer med funktionshinder genom att ha övergripande tillgängliga saker inbyggda. Detta inkluderar möjligheten att göra om på en systemomfattande nivå och möjligheten att göra ett co-pilot-läge där du kan spela med en annan person. ”

Den sista punkten är viktig. PC -spel har gjort det möjligt för spelare att kartlägga specifika funktioner till vilken nyckel de vill. Detsamma har inte varit sant för konsoler eftersom styrenheter bara har ett begränsat antal knappar. Trots det introducerade både Sony och Microsoft kontrollerande ommappning på PlayStation 4 respektive Xbox One och den här funktionen överförs till deras nästa generations konsoler.

Precis som Matthew Gallant tar Stephen också upp vikten av att skapa tillgänglighetsalternativ under utvecklingen istället för att tvinga in det efteråt. ”Det måste vara något som börjar i början och är något man måste tänka på från början. Jag är glad att se att de [Sony och Microsoft] gjorde det. Jag tror att det är ett bra tecken på att saker kommer att fortsätta framåt och bli mer tillgängliga. Vi ber inte om stora förändringar. Vi ber om förändringar som är bättre för alla. ”

När det gäller PlayStation 5 och Xbox Series X står utvecklare och programmerare inför en mängd nya utmaningar. Men med tanke på varje systems inbyggda bakåtkompatibilitet och råa datorkraft är denna utmaning inte riktigt lika skrämmande som under tidigare konsolövergångar. Det hjälper att företagen hade tillgänglighet i åtanke från konsolernas början, som anges ovan.

"Vi vill inkludera funktioner som kommer att tjäna ett syfte och verkligen passa ett genuint behov, och inte bara lägga till nya klockor och visselpipor för det", sade Zahand. ”Vi prioriterade kontinuitet och kompatibilitet mellan generationer av konsoler och kringutrustning eftersom vi ville se till att de som redan använder Xbox Adaptive Controller och var vana vid sin installation kunde fortsätta använda den med de nya konsolerna. Detta går utöver själva kontrollerna och innehåller funktioner i konsolen som co-pilot, berättare, tal-till-text och text-till-tal. Vi vet att dessa är användbara och vi vill se till att spelare kan fortsätta använda dem. "

Han fortsätter: ”I takt med att spelplattformar blir mer kraftfulla och molndatorer blir billigare, gläder jag mig åt att tänka på möjligheten att använda teknik som maskininlärning och AI för att tillhandahålla upplevelser som automatiskt anpassar sig till en spelares spelstil och måste se till att de är roligt och utmanande för alla. Vi är fortfarande långt ifrån det, men jag hoppas. ”

Spelföretag arbetar inte i ett vakuum när det gäller tillgänglighetsfunktioner. Gemenskapens feedback är avgörande. Som sådan har vi sett växande uppsökande verksamhet för funktionshindrade. På grund av det kan vi alla njuta av större tillgänglighetsalternativ.

Zahand säger att Xbox User Research Team hjälper till att få in funktionshindergemenskapen att samarbeta med produkter. Vikten av samarbete under utvecklingsprocessen betonas genom ett program som heter Inclusive Design Sprints, där medlemmar i samhället pratar ansikte mot ansikte med devs om sina erfarenheter. Ett annat sätt är Gaming Accessibility Boot Camps, där förespråkare, experter och communitymedlemmar presenterar för Microsoft -teamet om olika ämnen.

”När det gäller hur effektivt vårt partnerskap har varit med gemenskapen tittar jag på nyare produkter som Gears Tactics, Grounded och Xbox Series S | X. Jag tittar på äldre produkter som fortsätter att utvecklas som Sea of ​​Thieves, Gears 5 och Forza Horizon 4. Vi har fått otrolig feedback från Gaming & Disability Community på alla dessa och det beror på att vi utvecklat dessa produkter med dem, inte för dem."

Ubisofts Tisserand säger: ”En nyckelkomponent i tillgänglighetsfunktionerna som vi kunde tillhandahålla för Assassin’s Creed Valhalla var Accessible Design Workshop som vi var värd för 2022-2023-2022. Vi bjöd in handikappade spelare och förespråkare till vår Montreal -studio där de delade med sig av sina erfarenheter med tidigare titlar och idéer med våra designers för att förbättra tillgängligheten till Assassin's Creed Valhalla. Utöver den workshopen lyssnar våra gemenskapsteam ständigt på feedback som spelarna delar med oss ​​online och rapporterar tillbaka till våra utvecklingslag. ”

Branschen har tagit stora framsteg när det gäller tillgänglighet inom spel. Som med allt finns det alltid utrymme för förbättringar - särskilt när det gäller kraftfull ny hårdvara. Steven Spohn ser detta som mer än att bara lägga till några av de ovannämnda funktionerna.

"Ser framåt måste vi se enande på alla plattformar när det gäller tillgänglighetsfunktioner", säger Spohn. "Jag tror att vi måste inse att detta är mindre konkurrenskraftigt och mer en branschövergripande lösning som måste lösas. Vi måste ha PlayStation och Nintendo att titta på Xbox och säga: "Åh skit. Kom de på co-pilot? Det är fantastiskt. Vi kommer också att göra det. ”Vi måste ha Xbox och Nintendo att säga:” Oh wow, systemomfattande ommappning för PlayStation? Det är otroligt. Vi kommer att matcha PlayStation på det här. ”Vi måste ha det där en av dem kommer ut med något enormt, och även om de inte pratar med varandra - vilket de är - för att arbeta med varandra på det här . "

Tillgängligheten i spel kommer att fortsätta att växa och expandera när denna nya konsolgeneration utvecklas. Som medlem i handikappspelsgemenskapen ger det mig stor glädje att se företag som fullt ut ansluter sig till tillgänglighet som ett etos. Spelare, funktionshindrade eller inte, kommer att dra nytta av tillgänglighet. I detta avseende ser framtiden ljus ut.

Men som jag har sagt, vi har fortfarande en lång väg kvar. Om du är en spelare vars funktionshinder hindrar dig från att njuta av spel fullt ut, vet du att det finns organisationer och individer som kan hjälpa dig. Du kan njuta av spel lika mycket som en frisk spelare, allt du behöver göra är att nå ut.

”Om du läser artiklar om tillgänglighet”, sa Spohn, ”var uppmärksam på de människor som befinner sig i situationen och har den erfarenheten så att de kan prata med dig ur perspektivet på någon som har haft det, som har hanterat det , som har levt den upplevelsen. I slutet av dagen, lyssna på de människor som kan hjälpa dig att komma dit du vill gå. Om du vill spela på en viss konsol, kontakta någon som vet om det och se om de kan hjälpa dig att komma dit. ”

Som Spohn uttrycker det så vältaligt: ​​"Vi är alla spelare och vi bör alla arbeta tillsammans för att se till att så många spelare kan spela som möjligt."