Demon’s Souls recension: Olika men hisnande - RecensionerExpert.net

Innehållsförteckning:

Anonim

Det vore oärligt av mig att hävda att Bluepoint's Demon's Souls är allt jag ville att det skulle vara. Missförstå mig inte, det är ett fantastiskt spel, men FromSoftwares mästerverk 2009 presenterar en värld så grym och slående att många av dess ögonblick har hemsökt mig sedan jag spelade det första gången. Det är tyst, subtilt och mycket mer kontemplativt än någon annan Soulsborne -titel i serien.

Demon's Souls på PS5 framkallar något helt annat. Bluepoint har förvandlat den här mörka, förvanskade världen till ett visuellt och aural skådespel. Det är fantastiskt och häftigt, men offrar mycket av sin atmosfäriska skräck för att uppnå dessa underbara egenskaper.

Denna vision är förvånansvärt annorlunda än vad jag ville ha, men jag älskade den oavsett. Bluepoint har skapat ett hisnande skådespel på en nivå som jag bara har upplevt i ett fåtal spel. Båda har chockerande olika visioner, så jag vill särskilt lyfta fram hur Bluepoint har förändrat vad Demon’s Souls handlar om och varför det fortfarande fungerar.

Hur Bluepoint förändrade världen för Demons själar

Bluepoint Games tog alla områden i Demon’s Souls och injicerade dem med en förhöjd detaljnivå. Detta är trots allt spelet som är avsett att visa upp kraften i PS5. Du kan inte göra detta framgångsrikt med platta miljöer, oavsett hur effektiv den subtiliteten kan vara.

Det verkar också som om Bluepoint’s Demon’s Souls vädjades mer till Bloodborne och Dark Souls 3 -spelare, vilket är meningsfullt med tanke på att en stor del av dessa fans är de som hoppar in i det här spelet för första gången. Denna nya vision av Demons själar lyfter varje nyans och gör det som ursprungligen var en dämpad färgpalett till något ljust och extravagant.

Det drastiska skiftet i estetik mellan Bluepoint’s Demon’s Souls och FromSoftware’s Demon’s Souls kan ses i Tower of Latria. I originalet fungerade denna miljö som ett motbjudande och avskyvärt fängelse för torterade själar. Dess stänger är rostiga och tegelstenarna är smutsiga. Rummen är färgade med blodstänk, vilket ökar känslan av hopplöshet och obehag. Det efterliknar framgångsrikt ett realistiskt medeltida fängelse, som kontrasterar läskigt mot Mind Flayers och deras förlamande magi.

Bluepoints vision om Tower of Latria tar gotisk inspiration, tar bort de enkla, rostiga stängerna och ersätter dem istället med eleganta viktorianska mönster. Denna estetik är till och med närvarande vid placeringen av böjda och kvadratiska pelare längs väggarna, med en majoritet med någon form av komplex gravyr. Belysningen är också mer distinkt och färgstark, med gröna nyanser som omsluter området och skenet av en ljusorange måne som döljs av en grumlig himmel.

Bluepoint Games tog Tower of Latria, ett område som från början var motbjudande och gjorde det till något smakfullt. Att utforska Tower of Latria från 2009 ger en känsla av rädsla och avsky. Exploring2021-2022’s Tower of Latria väcker en känsla av förundran och spänning. Båda dessa känslor är värdefulla, men väldigt olika.

Liknande avvikelser kan ses i Boletarian Palace. När spelare kommer in på Tower Knight-chefsarenan i Demons själar 2009 möts de av en platt militärbas. Stenarna ser mestadels välskötta ut, och om något hade förstörts tidigare måste det snabbt ha reparerats. Detta är en utpost för soldater, där de är stationerade för att skydda riket från inkräktare. Detta slott är inte heller estetiskt tilltalande, utan istället tänkt att tjäna sitt uteslutande praktiska syfte.

Bluepoints vision om Boletarian Palace är en anmärkningsvärd avvikelse från det ursprungliga spelet. Området är igenväxt och oförskämt, som om det varit obebott i åratal. Du kan se gräs stiga mellan stenarna och mossa växer längs väggarna. Några av tegelstenarna som utgör pelarna har kollapsat och trappan ser krokig ut. Implikationen är att invånarna (och soldaterna) för länge sedan har tappat sin mänsklighet. Det är underbart, men det är inte den taktiska militära basen jag minns. Förekomsten av statyer som sticker upp längs väggarna, färgglada kungaribander och torntorn gör det också tydligt att den arkitektoniska grunden var mycket mer intresserad av estetik.

När spelaren besöker Sumpens sump i de ursprungliga Demons själar, finns det ett tjockt lager av mörker som överväldiger området. Det är svårt att se tio meter från din karaktär, med svaga ljuskulor som är det enda som syns på avstånd. Detta gör varje steg framåt skrämmande, eftersom obevekliga odöda, vidriga sniglar och gigantiska myggor kan ligga bortom skuggorna.

Bluepoints vision för sumpens sump är lite annorlunda, eftersom det överväldigande mörkret inte längre är närvarande. Det är fortfarande dåligt upplyst och ganska upprörande, men det är lugnande att veta att ingenting kan gömma sig för dig i dessa öppna pooler av slamvatten. När jag utforskade detta träsk kunde jag mentalt kartlägga utformningen av nivån. Detta var inte lätt i originalet, vilket fick mig att mållöst vandra tills jag nådde min destination.

FromSoftware avsåg att hålla spelaren i ett konstant tillstånd av rädsla, medan Bluepoints tolkning förvirrar oss med större uppmärksamhet på detaljer. De slumpmässigt byggda träkonstruktionerna som kantar grottans väggar och specifikationerna för hoppfullt solljus som störtade genom takets sprickor syntes inte i originalet.

Hur Bluepoint förändrade ljudet av Demon’s Souls

Bluepoint förändrade inte bara estetiken i Demon’s Souls - ljudspåret låter också ganska annorlunda. Det ursprungliga Fool’s Idol -temat är ett enkelt pianoarrangemang med några dissonanta tangenter. Det lade till ett element av läskighet i kampen, som utmärkte sig i ett spel fullt av intensiva kompositioner.

I versionen 2022-2023 börjar banan med en kör, lätta strängar och eskalerar med en hög trummans slag och klockans ringning. Strängarna blir starkare, det är då den ikoniska melodin kommer in, men inledningsnoten spelas på en harpa och ett bullrigt kör överväldigar ljudet av den älskade melodin. Båda versionerna är bra, men det är en besvikelse att det nya soundtracket överdriver originalets unika sombreness med onödig extravagans. De flesta spåren har fått denna behandling, och det fungerar bättre på vissa ställen än på andra.

Det ursprungliga Tower Knight -spåret börjar med att dess kör ger ett distinkt skratt, ett som förblir närvarande under hela låten. Det är tänkt att vara ett smart spel på den officiella karaktären, som råkar vara lite galet och skrattar medan han hindrar spelaren vid varje varv. Han fångar dig med Tower Knight innan chefskampen börjar, och förekomsten av det skrattet inom banan är ikoniskt och meningsfullt.

Det skrattet saknas i 2022-2023-2020-versionen av Tower Knight-temat. Bluepoints tolkning av temat låter mer lämpligt eftersom det passar den episka skalan att slåss mot en kolossal riddare som bär en gigantisk sköld, men det är fortfarande ganska djärvt att ta bort en så viktig del av originalet. Jag kommer alltid att älska båda teman, men den nya versionen talar mer till mig tack vare dess övertygande blodbaserade pacing och utbetalning, oavsett hur ikoniskt det ursprungliga skrattet kan vara.

Storm Kings nya tema låter också annorlunda, och jag tror att detta särskilt är ett bevis på vad varje spel försöker åstadkomma. Det ursprungliga temat är mörkt och obekvämt, eftersom dess instrument spelas på låg volym med liten entusiasm. Detta skapar en tydlig atmosfär som omedelbart sätter spelaren på vakt och gör att denna kamp känns mer obehaglig än den gör episk.

Det nya Storm Kings tema är allt annat än obehagligt, det är bara fantastiskt. Den tar den ursprungliga melodin och fyller den med en kraftig energi, vilket ger trummor och kör en mycket större framträdande än tidigare. Ljuddesignen har en helt annan atmosfär, vilket hjälper spelaren att fördjupa sig i att springa genom ösregn, belysningsslag och vågor som kraschar mot klippsidan. Båda dessa teman är fantastiska, men än en gång är det klart att de åstadkommer mycket olika saker.

Maiden Astraeas tema är lätt min favorit från det ursprungliga soundtracket på grund av dess berättande konsekvenser. Som ett resultat kunde jag inte låta bli att oroa mig för hur Bluepoint skulle hantera ombildningen. Även om den nya versionen låter bra, kommer den inte i närheten av originalets sorgliga och stämningsfulla natur, med en konsekvent melankolisk sträng som spelar bakom en slående cembalo -melodi. Det låter till skillnad från allt som finns i spelet, än mindre resten av Soulsborne -serien.

Bluepoint tog detta tema och lade till en kör, trummor och ytterligare stråkar för att göra det storslaget. Även om det nya spåret fortfarande är melankoliskt, passar det övergripande ljudet inte lika bra med scenen för hand. Den har för många toppar och dalar och hoppar mellan en handfull olika ljud, medan originalet höll sin slående melodi i ett jämnt tempo. Detta är tänkt att vara det mest hjärtskärande ögonblicket i spelet, men det är mycket mindre intensivt tack vare denna skillnad.

Vissa spår missar märket tonalt, men andra gånger överträffar det återinpassade ljudet vad originalet åstadkom. Om du hoppas höra musik som påminner om det klassiska Demon’s Souls -soundtracket kan du bli besviken, men om du håller ett öppet sinne och omfamnar den förhöjda karaktären hos dessa nya kompositioner kommer du att älska det du hör.

Hur Bluepoint förändrade fienderna i Demon’s Souls

När jag tog mig igenom spelet märkte jag allvarliga förändringar av vissa fiender, där Vanguard var det klart mest drastiska skiftet. I originalet fick hans texturer och gråtoner honom att se ut som levande våt cement. Detta utmärkte sig i kombination med hans ljusa, gula ögon, som faktiskt inte ens verkar vara hylsade i huvudet. Monstertänderna är lätt det mest minnesvärda med honom eftersom de är alldeles för långa för att passa i munnen, som sticker ut vid nästan hälften av hakans längd.

Inga av dessa egenskaper är synliga i Bluepoints tolkning av Vanguard. Hans kropp ser något beige ut och de oförglömliga ögonen är inte lika ljusa, nu glödande röda snarare än gula. De hotfulla tänderna är också borta till förmån för korta, ruttna huggtänder. Bluepoints vision för detta monster har också en ny egenskap: armbojor. Detta lägger till en betydelse som inte tidigare var uppenbar, vilket innebär att denna demon var en fånge. Kanske Boletaria ville häva övervaktens makt (genom att ta själen) och misslyckades med att hålla den kedjad?

En annan viktig fiende, tjänstemannen, har genomgått några märkbara förändringar. I originalet (till höger) håller en robust figur en blodig yxa, med en läskig mask i ansiktet som tvingar illusionen av ett leende. Jag tror att FromSoftware försökte översätta mental korruption och visade upp hur vansinnig karaktären har blivit utan att egentligen avslöja vem han är. Hans självkänsla är inte längre närvarande. Istället verkar han alltid le när han hackar sina offer i bitar.

I Bluepoint's Demon's Souls har han ingen mask och hans yxa är inte längre blodig. Istället verkar han faktiskt le och hans ansikte är överväldigat av kokar och blåsor. Jag tror att detta representerar en korruption av kroppen snarare än sinnet. Han har fysiskt antagit formen av en demonisk varelse, snarare än de demoniska tendenser som invaderar hans psyke.

Av alla Bluepoints förändringar är några av dessa fiendedesigner inte så minnesvärda som deras klassiska motsvarigheter. Medan jag gillar de nya Vanguard- och Official -designerna var FromSoftwares vision för dem mycket mer slående, mest tack vare deras distinkta funktioner.

Hur Bluepoint förändrade mekaniken i Demon’s Souls

Den kanske mest trogna aspekten av Bluepoint’s Demon’s Souls är hur den spelar. Inte mycket har förändrats, men det är värt att nämna de få saker som har. Viktigast av allt, spelet har nu rundriktad rullning. Det betyder att spelaren kan rulla i mer komplexa riktningar (och mer exakt till var de pekar sin pinne) än i den ursprungliga titeln.

En annan förändring innebär artikelbördessystemet, som initialt gav en gräns för vikten av saker spelaren kunde bära. Bluepoint har implementerat ett system där du kan skicka objekt i ditt lager till lagring utan att behöva resa till Nexus. Dessutom, om du har material inuti ditt lagringsutrymme och går till en smed, kommer det uppgraderingsmaterialet automatiskt att vara tillgängligt för uppgradering av vapen.

Även om dessa livskvalitetsförbättringar är stora, är det bisarrt att Bluepoint Games inte ändrade Demon's Souls könsbestämda rustningssystem. Det finns vissa utrustningsuppsättningar som spelaren bara kan ha på sig om de spelar en manlig eller kvinnlig karaktär. Det här borde inte ha varit okej då och det är verkligen inte okej under 2022-2023-2022, och jag är verkligen bestört över att det inte löstes. Även ur ett spelperspektiv är det frustrerande att sträva efter en specifik rustning endast för att ett godtyckligt system ska neka dig att bära den på grund av ditt kön.

Bluepoint har dock lagt till ett nytt system som lätt hjälper till med detta. Om du närmar dig statyn mitt i Nexus och erbjuder 25 000 själar kan du aktivera Fractured Mode (vänder världen horisontellt), befria dina synder (stoppar NPC: er från att hata dig om du av misstag attackerar dem) och helt ändra utseendet på din karaktär, även deras kroppstyp. Det betyder att om du verkligen ville ha en rustningssats som är låst bakom det könsbestämda utrustningssystemet, kan du ändra din kroppstyp mitt i spelet, även om du inte borde behöva gå så långt för att bära en rustning.

Men min favoritfunktion är överlägset fotoläge, som låter spelaren fånga några av spelets mest fantastiska ögonblick. Det skulle ha varit synd om ett så häpnadsväckande spel som detta inte gav spelarna chansen att ta detaljerade bilder, och ärligt talat hade jag ett jättebra skott var tionde minut. Detta pausar också spelet, vilket är en trevlig funktion att ha i en Soulsborne -titel. Det kommer dock inte att pausa om du invaderas, vilket gör det till ett användbart sätt att upptäcka om det händer.

En hisnande värld

Bluepoint kan ha förändrat spelet estetiskt och tonalt, men det försämrar inte hur underbara dessa världar är. Varje sten, gräs och träd har noggrant utformats och placerats för att framkalla en känsla av förvåning och förvirrar spelaren vid varje tur med sin otroliga grafiska trohet. Bluepoint behandlar varje ögonblick som om det vore en målning, och lägger in så mycket detaljer i scenen som möjligt.

Varje hörn får en överväldigande mängd kärlek, oavsett om det är i form av graveringar, komplexa former, som gör att vissa stenar ser mer slitna ut än andra, eller placerar en och annan förlorad hjälm på marken för förhöjd nedsänkning.

Områden som stormens helgedom sticker ut tack vare skalan på de två tornen i bakgrunden, de förstörda stenarna som gränsar till skottet och de trasiga träbitarna strödda runt. Det ser ut som om en oerhört kraftfull storm har orsakat förödelse, och leran, ösregn och grumlig himmel bidrar till denna effekt.

Och i den andra delen av Stonefang-gruvorna, när du tränger igenom till andra änden av en maskinfekterad tunnel, möts du av ett hav av brännande lava. Det sätt som den ljusröda magman kompenserar för det överdrivna mörkret i denna gigantiska grotta är häpnadsväckande. Även om inget av det här går att utforska, så säkerställde Bluepoint att varje uppsättning ser unik ut, vilket bidrar till Demons Souls minnesvärda värld.

Patient slår till

Eftersom Demons själar är föregångare till Soulsborne-spelen, firas dess nya inställning till handlingskamp från tredje person. Den har alla de egenskaper du kan förvänta dig: varje nivåuppgång ökar bara statistiken marginellt, slagsmål kräver väl tidsinställda dodges och slag för att vinna segrande, och det finns en mängd olika byggnader som spelaren kan arbeta för att helt förändra deras spelstil.

Dessa element bidrar till spelets oförlåtliga karaktär, och om du är en ny spelare tar det enstaka brutalitet lite tid att vänja sig vid. Ett antal fiender kan ta bort en majoritet av din hälsa i ett skott. Och om det inte kommer att döda dig snabbt, kommer det att möta dig i stora grupper, oavsett om det är i form av en flock rabiat hundar, gif.webptiga råttor eller tanklösa odöda.

Demons själar kräver inte bara tålamod, utan du måste hitta en stabil balans mellan försiktig och snabb. Om du är för försiktig kommer snabba och kraftfulla fiender att överväldiga dig. Om du är för snabb kommer du att bli offer för en uppenbar fälla. Tack och lov är Demon’s Souls också det mest exploaterbara spelet i Soulsborne -serien. Sköldar är otroligt effektiva och magi överväldigad, med trollformler som kan återuppliva spelaren från döden och andra som ger 70% fysiskt skademotstånd. Det finns alltid ett alternativ till att hantera dess brutalitet, vilket är lika lugnande som givande.

Unika chefer

Varje gång en spelare går genom en dimgrind, tappar Demons själar sin rädsla för det okända. Till skillnad från dess efterträdare, som vanligtvis fokuserar på väl tidsbestämda dodges mot humanoida fiender, kommer varje ny chef du möter att känna sig annorlunda än den förra.

Till exempel inträffar spelets första verkliga chefsmöte (förutom från handledaren) mot Phalanx, som är ett svartslammonster med dussintals andra svarta slammonster som omvandlas till det. Varje styggelse har sin sköld uppe och kastar spjut mot dig. Det är omedelbart uppenbart att bara attackera den här chefen med ditt svärd inte kommer att fungera.

FromSoftware presenterar ett pussel, och baserat på sammanhangs ledtrådar måste du urskilja ett svar. Den första delen av Boletarian Palace gav dussintals Firebomb -föremål. Inte bara har fiender kastat dessa åt dig under varje ögonblick hela tiden, men det finns ett tema för explosiv eld i området. Odöda genomborrar dig med brinnande gäddor, explosiva tunnor är gömda i trånga korridorer och vissa sektioner patrulleras av en eldandande drake. Använd den här kunskapen, kasta dina eldbomber mot Phalanx, och det blir snabbt en promenad i parken.

För att undvika spoilers kommer jag inte att gå in på någon av de andra pusselbaserade cheferna, men denna tankegång kan tillämpas på nästan alla. FromSoftware presenterar vanligtvis en unik gimmick, och det gör dessa möten minnesvärda, snarare än att ha samma system på spel under varje slagsmål.

Oförlåtligt kontrollpunktsystem

Demons själar är skrämmande, inte bara för att världen är läskig, utan för att spelet är oförlåtande. Spelare förväntas vanligtvis resa genom ganska stora områden för att nå en chef, och på ett antal av spelets nivåer finns det få eller inga genvägar för att snabbt komma till dessa punkter.

Denna designfilosofi är synlig i den andra delen av Boletarian Palace, där spelare förväntas korsa en gigantisk bro med en eldandande drake som regnar helvetet över den. Du kan välja att gå under bron, men de rabiata hundarna är utan tvekan värre. Och även om du lyckas ta dig till andra sidan väntar två skrämmande Blue Eye Knights och tre bågskyttar för att stoppa dina framsteg. När du har gjort allt detta är du redo att möta Tower Knight. Och om han lyckas döda dig måste du upprepa hela processen.

Demons Souls ger spelaren en känsla av rädsla genom att göra det klart att deras första möte med en chef måste räknas. Om du går under i det ögonblicket var mycket av de framsteg du gjort för ingenting. Denna känsla av rädsla främjas av World Tendency -systemet, vilket får Archstone du dör i att tippa vidare mot svart om du är i kroppsform. Med en Black World Tendency blir spelet bara svårare, eftersom fiender tar fler träffar för att döda och göra mer skada. Dessutom kan vissa händelser bara utlösa beroende på din världstendens, vilket innebär att det finns massor av saker du kan missa om du helt ignorerar existensen av denna mekaniker.

Slutsats

Bluepoints vision av Demon's Souls innefattar färgglada världar, grandiosa strider och bombastiska musikkompositioner. Det ståtar med några av de mest hisnande miljöer jag har utforskat i ett tv -spel, med en nivå av grafisk trohet och detalj som jag aldrig har upplevt tidigare. Den ursprungliga Demon’s Souls är ganska annorlunda, förankrad i atmosfärisk skräck och kontemplativa bilder kombinerat med subtil ljuddesign och en dämpad färgpalett.

Om du är ett fan av Bloodborne och Dark Souls 3 kommer du att älska vad Bluepoints vision om Demon's Souls har att erbjuda, eftersom de är lika magnifika. Men om du är ett vansinnigt fan av de ursprungliga Demon’s Souls och har upptäckt att några av de senaste Soulsborne -posterna inte passar din smak särskilt, kommer du att bli besviken över hur drastiskt Bluepoint har förändrat denna värld.

Båda spelen måste behandlas som sina egna bestar, vilket ger Bluepoint trovärdighet som tidigare ansåg att projektet var en ”ombildning” snarare än en ”nyinspelning” eller ”remaster”. I slutändan är både FromSoftware’s Demon’s Souls och Bluepoint’s Demon’s Souls utmärkta, om än av mycket olika skäl.