Crash Bandicoot 4: It's About Time recension - RecensionerExpert.net

Innehållsförteckning:

Anonim

På gott och ont har 2022-2023 varit det mest händelserika året i mitt liv, och det sista som jag förväntade mig var att skaffa ett nytt Crash Bandicoot-spel-och ett bra på det. Efter 22 år fick vi äntligen en uppföljare till Naughty Dogs älskade originaltrilogi och den kommer från ingen ringare än Spyro Reignited Trilogy -utvecklaren Toys for Bob. Detta är Crash Bandicoot 4: It's About Time, och det är utan tvekan det bästa Crash Bandicoot -spelet som finns.

Från kreativ ny mekanik och spelbara karaktärer till välbehövliga spelförbättringar och häpnadsväckande världsdesign, återupplivar Crash 4 serien genom att modernisera formeln för en ny och gammal publik. Toys for Bob spikade dock inte riktigt på samlarobjektet och lådorna i det här spelet gjorde mig förbannad.

Men gör inga misstag, om du är ett Crash -fan, förvänta dig inte samma klassiska plattformshananigans. Leksaker till Bob kommer Uka Uka din rumpa tillbaka till Aku Aku fler gånger än du kan räkna, och det kommer att göra det med ett leende. Förbered dig på smärta.

Dags att sparka lite krasch

Crash Bandicoot-spelen är inte kända för sin fängslande berättande, men om du måste veta är Crash Bandicoot 4: It's About Time en direkt uppföljare till det tredje spelet, Crash Bandicoot: Warped. Efter att Uka Uka och Doctors Neo Cortex och Nefarious Tropy besegrades fastnade de tidigare. Spelet inleds med att Uka Uka använder det sista av sin energi för att riva ett hål genom tyget av tid och rum. Neo Cortex och N. Tropy använder detta tillfälle för att snabbt fly och börja föröda hela tiden igen.

Du kommer att se klassiska skurkar som Doctors N. Gin och Nitrus Brio, men totalt sett verkar N. Tropy vara den främsta antagonisten. Istället för att springa runt och samla ädelstenar eller kristaller handlar det här vapenloppet om kvantmasker. Det finns totalt fyra masker och var och en gör något unikt som påverkar hur spelet spelas. Det finns fortfarande pärlor, reliker och mer att samla in, men till skillnad från de andra spelen är maskerna inte en riktig samlarobjekt i nivåerna - du får dem bara i klippscener.

Ja, det finns faktiska scener och till och med en sammanhängande historia, vilket är ganska coolt. De tidigare spelen hade några scener här och där, men It's About Time har ett hälsosamt antal filmer spridda över hela spelet. Crash är fortfarande lika fånigt som någonsin, men det är också sjukt charmigt.

Modernisera Crash -formeln

När det tillkännagavs att Toys for Bob gjorde en verklig uppföljare till den ursprungliga Crash -trilogin, hade jag mina tvivel om hur annorlunda spelet kan vara. Det är svårt att hålla sig till samma formel och på något sätt skapa en modern version av den.

De ursprungliga Crash -spelen kritiserades också för att vara svåra eftersom det alltid var utmanande att berätta var du skulle landa. Lyckligtvis tog utvecklarna upp den frågan. Tack vare några tweaking bakom kulisserna känns hoppningen mjukare och mer exakt. Den enda uppenbara egenskapen jag älskar är den djärva gula cirkeln som tydligt indikerar var du ska landa i motsats till en grov skugga.

Några andra mindre men välbehövliga förbättringar jämfört med de tidigare spelen är: du kan äntligen starta om en nivå och flytta kameran runt med rätt tumsticka. Som en ode till den ursprungliga Crash Bandicoot tog Toys for Bob också tillbaka kartan över världen, så att du lättare kan zip från nivå till nivå. Dessutom släpper färgade pärlplattformar dig precis där du lämnade istället för att placera dig före den punkten och tvinga dig att dubbla tillbaka. Och nu om du får en platinarelik, får du också de mindre relikerna till din samling.

Jag spelade nyligen hela Crash Bandicoot N. Sane Trilogy och den enda aspekten jag hatar med de spelen är jordbruk för livet för att spela nivåer utan att behöva oroa mig för att börja om från början. Men för att få extra liv måste du samla 100 Wumpa -frukt, så om du blir av med livssystemet blir frukten meningslös. Leksaker till Bob fixade båda problemen.

Crash Bandicoot 4: It's About Time erbjuder två sorters spellägen: Retro och Modern. Det förra fungerar precis som det tidigare nämnda livssystemet, men det moderna läget tar bort liv helt. Toys for Bob gjorde detta effektivt genom att öka antalet pärlor du kan tjäna på en nivå.

Istället för en finns det nu totalt sex pärlor som du kan tjäna per nivå. Du får en för att samla 40% av Wumpa -frukten och två andra för att samla 60% och 80% i en nivå. De tre andra pärlorna erhålls genom att samla alla lådor, hitta den dolda pärlan inom nivån och slutföra nivån inom 3 liv.

Genom att lägga till ädelstenar för Wumpa -frukt samt en pärla för att slutföra nivån inom ett visst antal liv har Toys for Bob effektivt löst livsdilemmaet i Crash. Detta utgör dock en annan fråga: spelet känns nu lite uppblåst.

En kraschande mängd samlarobjekt

Högst på bara en nivå kan du tjäna sex pärlor, en av Flashback -tejpen, en tidsriskrelik, en perfekt relik (samla alla 6 pärlorna i en körning utan att dö) och möjligen till och med en färgad pärla. Även om du är en pixel-perfekt spelare, kommer detta att kräva att du slutför en nivå minst två gånger, eftersom du inte låser upp tidsprocessen förrän du har slagit en nivå en gång. Lita på mig att du inte kommer att vara pixel-perfekt, och om du vill ha alla samlarobjekt kommer du förmodligen att behöva försöka nivån tre eller fler gånger. Om du vill ha de här platin -tidtävlingsrelikerna kommer dina försök sannolikt att vara tvåsiffriga. Och det räknas inte ens N. Verted Mode -nivåer, som är speglade nivåer som har samma 6 tillgängliga pärlor att samla. Det finns 228 vanliga pärlor och 228 N. Verted pärlor, vilket ger sammanlagt 456 tillgängliga pärlor. Vem har tid att samla alla dessa?

Toys for Bob ger dig ett incitament att samla alla sex ädelstenarna i en nivå: skinn. Det finns 27 unika skinn för både Crash och Coco (inklusive standardhuden). Vissa utvecklare kan ha gjort skinnet köpbart via mikrotransaktioner, men Toys for Bob använde dem faktiskt för en spelmekaniker, vilket jag inte ser särskilt ofta nuförtiden. N. Vertikala pärlor räknas mot upplåsning, men kraven hoppar från sex till sju och så vidare någon gång.

Mitt problem med samlarobjekten är inte bara mängden, utan också att samlingslådor är en rak tjur i det här spelet. På bara en nivå fanns det 502 lådor att bryta; Varför? I tidigare Crash -spel var det enda som hindrade mig från att samla alla lådor i en nivå på första försöket otillgängliga vägar. Jag kan inte ens berätta hur många gånger jag har missat en eller två rutor i slutet av en nivå i det här spelet.

Förutom det löjligt höga antalet finns det två andra anledningar till att du kommer att spela en nivå flera gånger bara för att få dessa lådor. Den första är att lådorna ser tråkiga ut och smälter in i miljön (de låter inte ens lika bra när du bryter dem). I de tidigare spelen var lådorna djärvare och stack ut som en öm tumme. Den andra frågan är att utvecklarna försiktigt gömmer lådorna, och eftersom Crash Bandicoot 4: It's About Time har en mer mångsidig design är de lätta att missa.

Crash 4 har redan dolda pärlor på alla nivåer, varför få mig att lida? (Ironiskt nog har dolda pärlor varit lättare att få tag på än alla lådor i en nivå.)

Crash & Coco: ReCrashed

Toys for Bob uppdaterade inte bara samma klassiska spelmekanik, det lade till så många coola avsnitt och till och med hyllade välbekanta nivåer i de tidigare spelen.

De förmågor du börjar med är glid, dubbelhopp och oändlig snurrning, varav en del tjänar du i det tredje Crash-spelet. Bilden förblir relativt oförändrad, men nu kan dubbelhopp aktiveras när som helst i ditt hopp istället för bara högst upp. Den oändliga snurren låter dig inte längre glida och det är egentligen inte en kontinuerlig snurrning i sig. Ramarna mellan snurr är bara löjligt korta så det kan tyckas att du kan snurra på obestämd tid.

En av de nyaste plattformssektionerna som utvecklarna har lagt till nivåer är järnvägsslipning. De fungerar på samma sätt som Sonic -spel där du måste studsa från järnväg till järnväg för att inte bli krossad samtidigt som du försöker hålla reda på var lådorna är. Du måste också studsa över och under skenan. Det finns också väggdragna sektioner samt utropstecken som gör att ännu fler rutor dyker upp under en begränsad tid.

Med tillägget av Quantum Masks finns det fyra nya spelmekaniker. Med Lani-Loli kan du fasa in plattformar och lådor i och ur existens, vilket tvingar dig att reagera snabbt och kringgå unika situationer för att säkerställa att du rundar ihop alla dessa lådor. Sedan finns det Akano, som förvandlar din snurr till mörk materia. Du kan använda detta för att hoppa och glida högre än tidigare och till och med bryta låsta lådor. Färdigheten används också för att avleda grön magi, vilket naturligtvis leder till nya fiender som skjuter vild magi mot dig.

De andra två maskerna är Kupuna-Wa och Ika-Ika. Den förra kan bromsa tiden och göra det lättare att hoppa mellan snabba plattformar och undvika snabba fiender. Den senare kan vända tyngdriktningen, vilket leder till roliga men utmanande plattformssektioner.

Utvecklarna tog också tillbaka delar som vattenskoter och till och med crash-cam, delar där du måste springa mot kameran samtidigt som du undviker hinder.

Leksaker till Bob slutade inte heller med Crash and Coco. Även om förbättringarna och den nya spelmekaniken är roliga, är det som gör Crash Bandicoot 4: It's About Time så speciellt tillägget av nya spelbara karaktärer.

Nya karaktärer blåser liv i Crash

Crash & Coco är roliga att spela, men min absoluta favoritdel i det här spelet är att äntligen få spela som några av de klassiska hjältarna och skurkarna: Tawna, Dingodile och Neo Cortex.

Medan Crash & Coco fick tweaks till sin ursprungliga spelformel, får Tawna en helt annan spelstil. Tawna är en all-time badass som kan hoppa spark, vägghopp och krok sköt sig över kartan. Att spela som Tawna ger också ett nytt perspektiv - det är första gången jag någonsin varit lång i ett Crash -spel.

Dingodile ansluter sig till striden när hans restaurang blir sprängd. Han har i princip en överladdad dammsugare fäst på ryggen som han använder för att suga upp lådor, sväva i luften och till och med samla TNT för att kasta på fiender och hinder. Vår del dingo, del krokodil, del australiensisk frenemy kan också snurra för att vinna som Crash & Coco.

Slutligen finns det den otrevliga doktor Neo Cortex, som använder en raygun för att inte bara attackera utan också förvandla fiender till plattformar, både hoppiga och solida. Cortex kan också utföra ett framåtstreck, liknande Crashs bild förutom att han också kan göra det medan han är i luften.

Mina favoritdelar i Crash Bandicoot 4: It's About Time spelar som dessa nya karaktärer, varför det upprör mig att de delar nivåer med Crash & Coco. Dessa karaktärer brukar komma in för att hjälpa båda huvudpersonerna, och när du spelar nivåerna med de nya karaktärerna avslöjar det vad som händer bakom äventyrets kulisser. Men när den punkten har uppnåtts växlar du tillbaka till Crash eller Coco och spelar upp en del av en nivå som du redan har spelat. Mellan att behöva spela nivåer igen i N. Verted Mode och att behöva spela om dem i allmänhet på grund av ädelstenarna, blir det en frustrerande gimmick som snabbt kan utmatta spelarens välvilja.

Flashback -band: sparkar din krasch tillbaka till 1996

Flashback -tejpen är nivåer som utmanar din vilja att leva. Inte riktigt, men de gör mig förbannad. Dessa nivåer äger rum 1996 när Neo Cortex först experimenterade med Crash Bandicoot. Det tvingar Crash genom en mängd olika dödsbekämpande hinder som kretsar kring lådor.

För det första är det enda sättet att få en av Flashback -tejpen att nå sin plats på vissa nivåer utan att dö. Mekanikern arbetar på samma sätt som dödsvägarna i tidigare spel. De första flashback -banden är lätta att få tag på, men när du kommer till en viss punkt i spelet inser du att den verkliga utmaningen i Crash Bandicoot 4: It's About Time bara försöker få dessa jävla band.

Den ultimata utmaningen inom Flashback Tapes är att bryta alla lådor utan att dö. Du kan tekniskt sett ta slutet av dessa nivåer utan att göra det, men du får bara en safirrelik, vilket är den lägsta belöningen före guld respektive platina. Om du tjänar alla platina-flashback-reliker får du en hud med Neo Cortex-tema för både Coco och Crash.

Nivåerna är tuffa och trevliga, eftersom du ibland måste dubbla tillbaka på sektioner för att få alla lådor och för att göra det måste du beräkna on-the-fly vilka som ska brytas nu och vilka som ska brytas senare .

Jag älskar tanken på utmanande nivåer, men jag önskar att det inte bara handlade om lådorna. Istället ville jag att dessa nivåer skulle utmana mina plattformsförmåga för överlevnad, liknande Stormy Ascent i det första Crash -spelet, i motsats till min affinitet för att bryta lådor.

En kraschande ny värld

Vi kommer aldrig att veta hur Crash 4 skulle ha sett ut om Naughty Dog hade utvecklat den, men Toys for Bob fick praktiskt taget Crash Bandicoot 4: It's About Time att kännas som att jag dyckte in i ett Uncharted -spel mellan det färgglada landskapet och bangin ' låtar.

När den nya musiken tog fart på N. Sanity Island framkallade det ett nostalgiskt minne av att jag satt på mitt vardagsgolv och tog mig ner för N. Sanity Beach för första gången i den ursprungliga Crash Bandicoot. Beats är rika, poppin 'och levande.

Tidigare Crash -spel var något inaktuella i sin världsdesign. Vi fick bara riktigt underbara setpieces i Crash Bandicoot: Warped, men Crash Bandicoot 4: It's About Time fortsätter den trenden. Varje nivå i det här spelet dyker upp med detaljer. De såg ut som och ibland kändes som ett äventyr i filmlängd, medan nivåer från tidigare spel kändes som ett gäng plattformssektioner som klumpades ihop.

Min favoritnivå måste vara Off Beat, som äger rum under en Día de los Muertos -festival. Hela nivån poppade med färger, från de festliga röda, gröna och lila lamporna som hängde mellan byggnader till de bländande blå hornspelarna som försökte döda mig. Under hela denna sekvens spelades jazziga låtar i bakgrunden, och hela världen reagerade på varje slag som lät av. Varje fiendens attack, rörelse och ljusförändringar i nivån motsvarade till synes ett slag. Det var första gången som jag kände att jag befann mig i en levande, andningsvärld i ett Crash Bandicoot -spel.

MultiCrash -lägen

Tyvärr finns det inget onlinespel i Crash Bandicoot 4: It's About Time, men det finns gott om kooperativa spellägen.

Den coolaste och mest användbara kallas Pass N. Play, som låter 2 till 4 spelare turas om för att slutföra nivåer. Du kan ställa in pass -villkoret för att inträffa på kontrollpunkter, dödsfall eller båda. Individuella poäng räknas upp i slutet av nivån, men spelare kan släppa in och ut när som helst.

Om du går till huvudmenyn kan du komma åt Bandicoot Battle -lägen, som består av Checkpoint Races och Crate Combo. Den förra ställer 2 till 4 spelare mot varandra i ett lopp till mål för den snabbaste tiden. Det senare spelläget kräver att spelarna tjänar högsta poäng genom att krossa de flesta rutorna i snabb följd för att tjäna höga kombinationer.

Slutsats

Crash Bandicoot 4: It's About Time är ingalunda perfekt, och det är verkligen inte det bästa Crash -spelet det kunde ha varit, och ändå är det min favorit i serien. De ursprungliga Crash -spelen har daterad mekanik, så det kan vara svårt att njuta av när du inte har en aning om vart du är hälften av tiden. Men Crash Bandicoot 4: It's About Time löser de begränsande problemen och lägger till en massa nya smaker i mixen.

Jag kan inte rekommendera Crash Bandicoot 4: It's About Time nog för dem som har varit intresserade av Crash -spel och aldrig försökt på grund av den daterade designen. Och om du redan är en ivrig Crash -fan, varför läser du det här? Du har masker att bli vän med, pärlor att samla och lådor att bryta. Gå ut, mina unga bandikooter.