Oavsett om du är en galet seriefantast eller en avslappnad filmbesökare, har de flesta spelare tillräckligt med förståelse för Marvel-universum och dess historia för att bli upphetsade när något som ett Avengers-videospel tillkännages. Men tvivel sjönk långsamt in för fansen när de lärde sig mer och mer om spelet. Många ville uppleva en filmkampanj i linje med Arkham-serien och Marvels Spider-Man, så när det avslöjades att det var ett livespel som liknade Destiny and The Division, rasade hypen.
Men med varje ny uppvisning och nyhet (som hur vi kommer att få spela som Spider-Man, Kate Bishop och Hawkeye efter lanseringen), väntade förväntan långsamt. Tyvärr hade skeptikerna hela tiden rätt.
Marvel’s Avengers suger; det finns inget sätt att sockerkläda det. Efter att ha nått maxnivån och upplevt en stor del av sitt slutspel, uppvägs dess få förlösande egenskaper långt av dess negativa egenskaper. Ett medelmåttigt stridssystem, hemsk struktur och ett chockerande antal återvunna idéer gör Marvel’s Avengers till ett av de värsta AAA-spelen 2022-2023-2022.
Avengers återmonteras
Marvel’s Avengers öppnar med våra hjältar som är värd för en Avengers -parad på en helikarriär när det går snett och dussintals maskerade soldater invaderar. När Black Widow, Iron Man, Thor och The Hulk kämpar för sina liv mot Taskmaster på Golden Gate Bridge, försöker Captain America reparera den saboterade helikarriären. Men när alla våra hjältar tittar på, ser vi det gigantiska flytande flygplanet brista ut i lågor, utan ord från den älskade kaptenen. Samtidigt börjar San Francisco kollapsa när en mystisk luftburet gas täcker staden. Det är vid denna tidpunkt när Avengers inser att de har förlorat och kommer fram till att Captain America är död.
Någon gång senare får gasen som släpptes ut över San Francisco att människor plötsligt får supermakter. Många år går och Advanced Idea Mechanics (AIM) har tagit kontrollen och lovar att sätta stopp för den omänskliga pesten. The Avengers har undvikits, nu upplöstes, och världen har förlorat sina mäktigaste hjältar. Att börja på en så låg ton är berättande engagerande, och när Kamala Khan långsamt introduceras för varje Avenger, känns det som att spelaren är ett fan som möter sina hjältar.
Anständig kampanj
Marvel’s Avengers har en räddande nåd: kampanjen. Det är kort och besvärligt tempo, men tack vare otroliga framträdanden från Troy Baker (Bruce Banner) och Sandra Saad (Kamala Khan) når det ibland de berättande topparna som många förväntar sig av en historiedriven Avengers-titel.
Crystal Dynamics beslut att göra Marvel till spelets huvudperson är lätt den mest inspirerande aspekten av upplevelsen. Hon är en utmärkt underdog och några av de bästa stunderna innebär att Kamala Khan interagerar med laget.
När Kamala börjar ifrågasätta om hon vill ha sina krafter, och när Bruce kämpar för att förbli lugn inför stressiga situationer för att hålla The Hulk dämpad, ansluter spelaren sig till dessa hjältar på mänsklig nivå.
Tyvärr kan berättelsens struktur vara ganska besvärlig. Vissa karaktärer introduceras och ses aldrig igen, medan vissa bågar behandlas utan vinst. Det mest framträdande exemplet är när Kamala möter en eldsprutande omänsklig som informerar henne om att hans mamma för närvarande hålls fångad av AIM. Kamala gör en stor grej av detta till Bruce, och när han vägrar hoppa in så hastigt tar hon saken i egna händer och infiltrerar fängelset.
Hoppa framåt lite senare efter att fängelsetackan har lyckats, och vi får ingen lösning på denna båge. Spelare möter aldrig det eldsprutande omänskliga igen och vi ser aldrig att han återförenas med sin mamma. Faktum är att hans mamma inte är närvarande i kampanjen vid något tillfälle.
Dessutom är kampanjen som bara är 10 timmar lång en ganska nackdel för tempot. Eftersom spelare knappt får se vad MODOK och Monica gör, känns deras transformationer rusade. Vi får inte många scener för dem förutom deras interaktioner inuti ett laboratorium, vilket gör det svårt att uppskatta deras utveckling.
Dessutom behandlas det steniga förhållandet mellan Tony Stark och Bruce Banner utan större omsorg, eftersom upplösningen kommer plötsligt. Det är också konstigt att spelarna inte kan spela upp historiauppdrag igen.
Medelmåttig strid
Marvel’s Avengers blandar tanklösa, knapp-mashing, slå dem i strid med ett urval av olika hjältar som kan flyga, skjuta vapen och kasta sin hammare eller sköld för att skada fiender. Eftersom det fokuserar på att slåss mot fiender, slutföra uppdrag, jämna upp och uppnå redskap, är det i huvudsak en "looter brawler".
Striden är inte nödvändigtvis dålig; det gör tillräckligt för att tvinga spelaren att vara eftertänksam när han umgås med fiender. Vissa attacker kan bara undvikas genom att trycka på dodge -knappen precis innan de slår dig, och hjältar som Iron Man och Marvel kan blockera och parera.
Men många hjältar känner sig obalanserade. Marvel kan läka, återuppliva sina lagkamrater från de döda och återuppliva sig själv medan hon är död medan Black Widow inte kan återhämta sig från skador utan hälsodroppar och hennes starkaste vapen bleknar i jämförelse med andra hjältars förmågor. Den enda folkmassakontroll som Black Widow skryter med är hennes ultimata, och i ett spel som kastar dussintals fiender mot dig är det inte en pålitlig räknare.
Som sagt, Marvel’s Avengers har anständig stridsflytande; Det kan vara ganska tillfredsställande när du på ett riktigt sätt undviker en stark attack eller får en handfull fiender till en spännande kombination. Å andra sidan kan projektiler kedjeanfalla dig om och om igen utan chans att återhämta dig, vilket orsakar dig en snabb död och absolut förstör stridsflödet.
Möter design
Ett stort problem med spelets strid handlar om hur Crystal Dynamics strukturerade sin fiendedesign för att komplettera de drag som finns tillgängliga för spelare. När det finns hundra fiender på slagfältet betyder antalet attacker du måste hantera på en gång ibland att spelare kommer att slippa mer än att slåss. Dessutom har Marvel's Avengers ett överberoende av fiender med starka projektiler och det misslyckas ofta med att knappa in dig ordentligt när du ska bli attackerad av en.
Ett gigantiskt rött utropstecken kommer att dyka upp om en attack kommer bort från skärmen, men om någon fientlig stridande ens är något i ditt synfält, visas detta utropstecken inte längre. När man möter ett dussin fiender med raketer är det svårt att se vad som händer när ramarna sjunker avsevärt och en överväldigande mängd partikeleffekter blinkar över hela skärmen.
Fredsbevarare skjuter en projektil mot spelare och teleporterar över kartan, vilket kan vara ansträngande att hantera. Karaktärer som Black Widow och Iron Man kan använda snabba attacker, som hanterar dessa fiender på ett tillförlitligt sätt (det är fortfarande irriterande, men åtminstone är det inte alltför frustrerande), men The Hulk måste dra en jätte sten från marken och kasta långsam- rörlig projektil, ett drag som är för långsamt mot fredsbevarare.
Det finns också en fiende som på ett magiskt sätt framkallar en gigantisk chock på din hjälte från ingen märkbar håll. En uppenbar indikator kommer att dyka upp över din hjälte när detta händer, men det känns alltid som att det kommer från ingenstans. Vissa fientliga kan till och med tömma spelaren på sin förmåga mätare, vilket gör det omöjligt att använda sina ultimata eller speciella drag.
Den värsta gärningsmannen är när vissa fiender har en osynlig sköld på sig, som blockerar all inkommande skada. Spelet ger ingen synlig indikator för när detta händer; Jag slog ofta en dålig kille som stod där och gjorde ingenting innan jag såg en uppmaning som informerade mig om att min skada blockerades. Efter att ha lagt 30 till 40 timmar i Marvel’s Avengers har jag fortfarande absolut ingen aning om vad som orsakar detta.
Det finns verkliga sköldar i spelet, allt från fysiska till kraftfält, som spelarna måste förstöra innan de sänker fiendens hälsofält. Men det jag beskrev ovan är något helt annat. Det är frustrerande att ha skada reducerad till noll utan märkbar anledning.
Unika rörelser
Kampen är en blandad väska totalt sett, men Marvel's Avengers presenterar en imponerande pool av unika modifierare och förmågor för varje hjälte, alla packade i ett expansivt skicklighetsträd. I sitt nuvarande tillstånd har spelare tillgång till Marvel, Black Widow, Iron Man, Thor, The Hulk och Captain America. Crystal Dynamics avslöjade också att spelet ofta kommer att få innehåll efter innehållet, inklusive Spider-Man, Kate Bishop och Hawkeye som spelbara karaktärer.
Jag trodde inledningsvis att lanseringen av detta spel med sex hjältar skulle vara lite överväldigande, men efter att ha tagit hand om var och en av dem är det helt klart att de är mycket mer än bara reskins med samma rörelser.
Iron Man kan till exempel flyga, sväva, blockera, parera och skära hål i robotar med sina förödande lasrar; Ms Marvel, som råkar vara min personliga favorit, kan läka andra hjältar, slå ganska långt i en otroligt bred kotte, kraftigt växa i storlek för att krossa fiender och svänga över kartan genom att kämpa på ytor med sina stretchiga armar. Dessa varierande egenskaper är särskilt tydliga i spelets skicklighetsträd, som belyser hur mycket arbete som har lagts ner på varje hjälte.
Marvel’s Avengers har tre skicklighetsträd och varje skicklighet kan låsas upp när spelaren når maxnivån. Fliken Primär skicklighet är full av nya förmågor, fliken Specialitet tillåter spelaren att ändra dessa förmågor på stora sätt, och fliken Mästerskap presenterar mindre tweaks för hjälten som drastiskt kan förändra stridsflödet.
Potentialen här är imponerande, eftersom spelarna kan anpassa sina hjältar djupt och komplimangera utrustning med unika byggnader.
Växelsystem och uppgraderingar
Marvel’s Avengers har ett växelsystem som liknar dem som ses i spel som Destiny och The Division. Spelare kommer hela tiden att hitta alla typer av byte, och i stället för att medvetet göra val om vilken rustning eller artefakt som passar dem bäst, tillskrivs en effektnivå allt du hittar som anger om det är bättre än vad du för närvarande har utrustat.
Detta skapar en vana där spelaren tanklöst skannar sitt lager, utrustar bytet med den högre effektnivån, demonterar allt annat och fortsätter med spelet. Detta kan vara en lättnad för dem som är obeslutsamma eller inte tycker om att spendera tid på att överväga vilken rustning som passar bäst för ett uppdrag, men jag har alltid tyckt att det är en underväldigande strategi för växelsystem.
Åtminstone med The Division and Destiny ändrade vapenspelarna som hittades ibland hur de spelade. Men med Marvel’s Avengers fanns det aldrig en punkt där jag faktiskt måste tänka på vad jag utrustar eller varför det är användbart för mig. Dessutom ändrar varje redskap inte på något sätt hur spelaren ser ut visuellt.
Detta är särskilt upprörande eftersom spelet har en handfull unika modifierare som läggs till loot, vilket kan öka motståndet, förändra hur attacker fungerar och förbättra specifika skadetyper. Det finns till och med en modifierare som kan krympa fiender. Spelare kommer dock troligen inte att börja bry sig om vad deras rustning faktiskt gör förrän de når maxnivån, eftersom ständigt att få högre effektnivåer betyder att du aldrig växer ett fäste till någon enda utrustning.
Upprepande uppdrag
Upprepningen av spelets mål blev snabbt gammal. Många av Avengers sidouppdrag följer identiska mönster, oavsett om det är för att hjälpa Jarvis att hacka sig in i en stordator genom att stå inom ett särskilt område, besegra vågor av fiender, förstöra några generatorer eller stoppa fiender från att hacka sig in i Jarvis. Dessa missionskoncept återanvänds inte bara ofta, utan de är inte särskilt intressanta till att börja med.
Dessutom finns det en besvärlig funktion där fullbordandet av ett mål får fiender att försvinna och uppdraget plötsligt tar slut. Detta gör det ganska enkelt att bara springa in på en nivå, hoppa över alla fiender och slutföra målet för att snabbt få det över.
I stället för att spelet ska överväldigas av dessa repetitiva mål, måste Crystal Dynamics betrakta värdet på varje nivå som något väsentligt och varierat. Avengers lyser bäst när partiet samarbetar för att övervinna några fenomenala fiender, och det framgår inte alls i tre minuter långa uppdrag där målet är att stå i en cirkel och hoppa över alla fiender.
Men ett sidobjekt stod för mig. Spelare behövde aktivera fem terminaler i en viss ordning runt en underjordisk anläggning medan de blev brutaliserade av hänsynslösa fiendens robotar. Glädje uppstod när mitt lag och jag sprang runt och försökte ta reda på vilken konsol som var inom den strikta tidsgränsen.
Sedan fick jag veta att detta är samma mål för varje Shield -valvuppdrag. Inte bara är målet identiskt, utan rummet i vilket du slutför målet är detsamma. Marvel’s Avengers imponerade tillfälligt på mig med ett uppdrag som jag tyckte var roligt och fick mig sedan att göra om det så många gånger att det blev utmattande.
Hemsk struktur
Marvels Avengers skulle ha haft stor nytta av att vara ett öppet spel med en tät struktur. Istället reser spelarna ofta till en halvöppen stad, skog eller torra slätter för att så småningom gå ner i en AIM-anläggning och slutföra sitt mål där. Genom att rotera spelet kring liknande mål minskar det kraftigt potentialen för interaktivitet i världen.
Om spelare kommer att besöka samma miljöer ett dussin gånger, borde Crystal Dynamics ha gjort dessa områden genomskinliga utan ett uppdrag som behövs. Istället för att ta oss till samma skog om och om igen kunde det ha funnits en gigantisk skog med unika områden, uppdrag och utforskbara AIM -anläggningar utspridda överallt.
Och om Marvel's Avengers inte kommer att ändra sin målbaserade struktur, borde det åtminstone förbättra utförandet. Istället för att ha hundra uppdrag som tar spelaren till samma fyra platser för att så småningom komma in i en AIM -anläggning, hade det kunnat skryta med trettio fokuserade uppdrag som var och en skulle kännas drastiskt annorlunda.
Dessa uppdrag kan vara tjugo minuter långa vardera, vilket ger spelare en chans att besöka platser som Asgard, Wakanda och Avengers Tower. Ingen av dessa platser finns för närvarande i Marvel's Avengers. Istället är jordens mäktigaste hjältar begränsade till att springa genom skogar och laboratoriekorridorer.
Återvunnen världsdesign
Marvel's Avengers har ett överberoende till upprepande landskap, med mer än hälften av uppdragen som äger rum inom en AIM -anläggning. Dessa laboratorier presenteras vanligtvis med liten variation, eftersom en handfull av rummen ser identiska ut och många tillgångar återanvänds. Det blir ganska tråkigt att behöva springa genom kontorskorridorer i ett spel baserat på de mest ikoniska superhjältarna i världen.
De små skillnaderna i design döljer inte överberoendet för återanvända tillgångar för att fylla spelets miljöer. Lastbilar, byggnader och andra faciliteter placeras tanklöst, vilket gör det svårt att komma i kontakt med världen. Hemliga kistor känner också att de kastas runt i vildmarken, även om det finns några roliga kistor som involverar pussel.
Avengers har också HARM -rumsuppdrag, som placerar spelaren i en färglös och platt simulering för att bekämpa vågor av fiender. Dessa är särskilt nedslående eftersom en simuleringskammare bör göra det möjligt för utvecklare att bråka med ikoniska miljöer som ses i Marvel -serier utan att behöva förklara varför de är där.
Crystal Dynamics har ett expansivt universum med ikoniska läror till sitt förfogande, men upplevelsen saknas genomgående i kreativitet. Ingen hämtar ett Avengers -spel för att springa genom laboratorier och bekämpa robotar. Jag är särskilt besviken eftersom spelets två största konkurrenter, Destiny och The Division, har fantastiska konstriktningar och fenomenalt detaljerade världar.
Begreppsmässigt bristfälligt
Avengers exekverar sin värld dåligt, men även dess koncept är grundläggande bristfälliga. När det ges ett universum fullt av fantastisk lore att använda, fokuserar spelet på en så liten del och förlorar universums omfattning.
Crystal Dynamics har kraftigt begränsat sig genom att föreställa sig en värld där jordens mäktigaste superhjältar går tå till tå med AIM. De fiender du möter består nästan helt av maskiner och du kämpar främst med dem över en förhärligad rad laboratorielokaler.
Låt mig jämföra Avengers med sina konkurrenter: Destiny föreställer sig ett universum där spelaren måste slåss mot fiender över en handfull olika planeter och himlakroppar. Vi utforskar vårt solsystems yttersta räckhåll, hoppar mellan månen, Venus, jorden, Mars, Titan, Io och mer. Storleken och omfattningen här är obestridlig, och visst, Destiny har också ett par robotlopp, men Hive (läskiga sönderfallande zombies) och Cabal (biffiga pansarmarser) kryddar saker.
Division -serien involverar en värld som är förstörd av ett virus och tappar spelaren i New York City och Washington DC, så att de kan utforska alla de unika hörnen i dessa storstadsområden. Spelet har några fraktioner, och när du når slutspelet (SPOILER ALERT) i The Division 2, dyker en kraftigt pansrad grupp uppror med robothundar upp.
Marvel’s Avengers börjar och slutar med att slåss mot robotar i en AIM -anläggning. Även under spelets mest framträdande del av slutspelsinnehållet (Hives), går du ner över fem eller flera våningar med laboratorier. Enformigheten tar aldrig slut.
Återanvänd innehåll
Marvel's Avengers har något som kallas en "Villain Sector" som tilldelar spelaren ett uppdrag med en utmanande uppsättning mål som slutar i en chefskamp. Det här är dagliga uppdrag som kan accepteras från antingen en Shield- eller Inhuman Faction -agent inom sina respektive platser.
Frågan är att dessa Villainsektorer cyklar genom de fyra tillgängliga cheferna i spelet: Abomination, Taskmaster, Warbot och Warship. Eftersom dessa är tänkta att spelas upp ofta blir saker snabbt inaktuella. Jag har fått kämpa om dessa chefer minst fyra gånger vardera.
Inte överraskande sker dessa skurk sektorer också i återvunna områden. Jag har till och med upplevt en dag där Shield och Inhuman Faction -agenterna gjorde samma dagliga strävan att slåss mot Warbot i en brinnande skog. Den enda skillnaden var uppdragets titel.
Det är här Marvels Avengers snubblar mest, eftersom nästan varje designval kretsar kring att se till att innehållet är återanvändbart. Jag har varit inne i varje del av en AIM -anläggning, alla typer av skog och varje variant av storstaden ett dussin gånger var.
Marvel’s Avengers: PC -prestanda
Marvel’s Avengers är full av buggar och prestandaproblem.En ökänd bugg involverar en NPC i områdena Shield och Inhuman Faction som ständigt upprepar "Seriöst, du är bäst."
Ett särskilt störande fel innebär att en "allierad ikon" inte längre visas korrekt på skärmen, vilket gör det omöjligt att avgöra var de är i förhållande till dig. Detta är en enorm fråga eftersom mina allierade antingen kommer att vara döda och behöver min hjälp eller försöker informera mig om platsen för ett hemligt bröst. Utan ikonen har jag inget sätt att hitta dem enkelt.
Ett annat fel innebar att golvet i en AIM -anläggning inte laddades fullt ut, och när jag klev över det började jag falla genom världen. Detta varade inte länge; Jag blev snabbt teleporterad tillbaka till rätt position, men det är fortfarande oroande. Cutscenes spelar också inte ordentligt ibland och karaktärsdialog saknas ibland.
På både PC och PS4 kan saker och ting bli ganska hackiga när massor av fiender springer runt på skärmen. Laserpartikeleffekterna, sköldarna och fiendens attacker sammanfogar inte bara till en överväldigande visuell upplevelse utan det saktar också kraftigt ner konsolen. Ramar sjönk ofta under dessa intensiva stridsekvenser. Att navigera i menyerna är också ganska motbjudande eftersom det tar några sekunder att ladda varje flik. Den sämsta menyn är hjältvalskärmen, som tar mellan 30 och 60 sekunder att starta.
Lastningsskärmarna är också alldeles för långa med ett chockerande antal problem. Det kan inte bara ta upp till en minut innan spelet laddas, utan vissa användare upplever en oändlig laddningsskärm när de försöker starta spelets kampanj.
Marvel’s Avengers PC -krav
Jag testade initialt Marvel’s Avengers på mitt skrivbord, som är utrustad med en Nvidia GeForce GTX 970 GPU med 4 GB VRAM och en Intel Core i7-6700K CPU. När det är som lugnast skulle jag få 30 bilder per sekund på de högsta grafiska inställningarna. Jag nådde vanligtvis denna framerate när jag kämpade i HARM -rummet eller vandrade i helikopterbilen. I din genomsnittliga strid skulle jag sjunka till cirka 20 till 25 bilder per sekund, men när många saker var närvarande på skärmen samtidigt gick det ner till 15 till 20 bps.
Jag testade sedan spelet på en Asus ROG Zephyrus M GU502 med en Nvidia GeForce RTX 2070 Max-Q GPU med 8 GB VRAM, en Intel i7-10750H CPU och en 1 TB SSD. Under lediga stunder skulle spelet sväva runt 55 bilder per sekund. Och i en mindre befolkad kamp skulle den stanna runt 45 bilder per sekund. Men allt eftersom det blev mer hektiskt kan det hoppa var som helst mellan 25-45 bilder per sekund.
Marvel's Avengers har alternativ för dynamisk upplösning, som kan gå till 30, 60 eller inaktiveras tillsammans med valfritt stöd för AMD FidelityFX CAS. Anti-aliasing är också tillgängligt, med alternativ för SMAA, TAA eller off. VSync- och HDR -funktioner är också tillgängliga.
I grafikdelen kan det förinställda alternativet växlas mellan lägsta, låga, medelhöga, höga och mycket höga. Dessa ändrar texturkvalitet, texturfiltrering, skuggkvalitet, skärpedjup, detaljnivå, omgivande ocklusion, volymetrisk belysning, skärmutrymme reflektioner, VFX kvalitet, förbättrad vattensimulering och förbättrad förstörelse. Rörelseoskärpa, blomning, linsfläckar, skärmeffekter, tessellering och kontaktskuggor på skärmutrymme kan slås på eller av.
Minimikraven för att köra Marvel’s Avengers inkluderar Windows 10, en Intel Core i3-4160 eller AMD motsvarande CPU, 8 GB RAM, en Nvidia GTX 950 eller AMD 270 GPU och 75 GB ledigt utrymme.
De rekommenderade kraven för att köra Marvel's Avengers inkluderar Windows 10, en Intel Core i7 4770K eller AMD Ryzen 5 1600 CPU, 16 GB RAM, en Nvidia GTX 1060 GPU med 6 GB VRAM eller AMD Radeon RX 480 GPU med 8 GB VRAM och 110 GB tillgängligt Plats.
Slutsats
Det finns en nugget potential inom Marvel's Avengers tack vare spelets anständiga kampanj och komplexa färdighetsträd, men det saknar grunden för vad som gör konceptet spännande.
Att utforska ikoniska världar och kämpa med bekanta fiender är nödvändigt för att Avengers verkligen ska kunna göra rättvisa åt sitt källmaterial. Att låta jordens mäktigaste hjältar springa runt i laboratoriekorridorer och stå på knappar medan de kämpar mot namnlösa robotar ångrar det som gör "Avengers" till en så övertygande franchise.
Jag hoppas att Crystal Dynamics överväger att avvänja titeln från procedurmässigt, repetitivt och grumligt spel i framtida uppdateringar. Varje uppdrag ska kännas som ett verkligt stort hinder som våra hjältar måste övervinna. Vi behöver också fler unika världar, karaktärer och scenarier för att göra Marvel’s Avengers till en minnesvärd upplevelse.