Att spela Dungeons and Dragons online har blivit den nya normen för många D & D -spelare runt om i landet. (Vi skrev till och med en guide om hur man spelar D&D online). Vi nämnde kort några resurser du kan använda för att skapa en D & D -karaktär, men vi kommer att ta ett djupare dopp i hur man gör en D & D -karaktär och vad de bästa klass-, ras- och bakgrundskombinationerna är.
För att vara tydlig kommer en bra dungeon master (DM) inte att döma dig för att du spelar någon kombination av klass, ras och bakgrund som intresserar dig. Men om du går med i en kamptung kampanj kan du överväga att maximera potentialen för din karaktär. Och med den senaste utgåvan av källboken Tasha’s Cauldron of Everything finns det ett till synes oändligt antal kombinationer.
Här är allt du behöver veta om hur man gör en D & D -karaktär och vad de bästa klass-, ras- och bakgrundskombinationerna är i D&D 5th Edition.
Hur man väljer en D & D -klass och underklass
D & D -spelarens handbok, liksom andra D & D -resurser, börjar med att du väljer ett lopp, men det är att föredra att välja en klass först eftersom det är en viktig faktor som avgör hur du ska spela spelet.
Jag ska kort förklara varje klass, men vi kommer inte att ranka klasserna själva. Istället kommer jag att rekommendera några av de bästa underklasserna för dessa klasser, så du har en uppfattning om var du ska ta karaktären när den tid kommer. (Underklasser låses upp på nivå ett eller nivå tre). Oroa dig inte, du kan ändra underklasser senare tack vare de nya reglerna i Tasha's Cauldron of Everything (förutsatt att din DM tillåter det).
De Konstnärlig är en av de nyaste klasserna från Eberron: Rising from the Last War sourcebook. De är slarviga, använder vardagliga föremål som en katalysator för sin magi. De är i huvudsak de galna forskarna inom D&D och har kraften från steampunk på sin sida. De bästa underklasser för en artificer är Alchemist och Battle Smith. Jag gillar Alkemisten mest för att jag får leva min dröm om att brygga slumpmässiga vilda elixir och agera 100% av tiden.
De Barbar är en jävla krigare som bokstavligen rasar in i strid. Om du vill spela en klass som nästan aldrig kommer att dö och kan ta en massa skada, är Barbarian din bästa insats. De bästa underklasser för en barbar är Ancestral Guardian, Storm Herald och Totem Warrior. Jag tycker om att spela Berserker-underklassen, men det bästa med denna klass, Frenzy, är ett slags tveeggat svärd, så jag skulle inte nödvändigtvis rekommendera det. Om du letar efter oförutsägbarhet, kolla in den nya Path of Wild Magic -underklassen.
De Bard är en magisk användare som kanaliserar magisk kraft genom musik. Du kan kanalisera denna kraft genom vilken typ av instrument som helst (detta är mestadels rollbaserat). Bards är mycket olika på slagfältet; de läker en sväng, inspirerar sina kamrater i en annan för att sedan släppa loss vilda magiska skador på sina motståndare. De bästa underklasser för en Bard är College of Eloquence, College of Glamour, College of Lore och College of Valor. Om du vill komma nära och personligt med dina fiender, så är College of Valor ganska roligt, särskilt när du vänder nivå 14 när du kan använda en bonusaktion för att göra ett vapenangrepp efter att ha använt en åtgärd för att göra en besvärjelse.
De Blodjägare är en klass skapad av ingen mindre än Matthew Mercer från Critical Role. Om du alltid har velat spela The Witcher i D&D, nu kan du för det är i princip vad en Blood Hunter är. De jagar och bekämpar monster genom att använda sitt blod för att ta itu med onda skador. De bästa underklasser för en blodjägare är Order of the Lycan och Order of The Profane Soul. Jag sprang med Order of The Profane Soul första gången eftersom jag älskar att kunna utnyttja Warlock -magi, och eftersom Blood Hunter ständigt tappar hälsa är det trevligt att få några helande trollformler från din Celestial beskyddare.
De Präst får sina förmågor från en högre makt och använder den för att bli den mest elaka helaren i hela D&D. Vanligtvis är präster dekorerade i rustningar, så de är relativt tankiga, och beroende på underklassen som en präst går med kan de också vara mäktiga skadahandlare. De bästa underklasser för en präst är Arcana, Forge, Life, Light, Order och War. Den bästa healern i hela D&D är nästan alltid en Life Cleric, som råkar vara min favorit att spela.
De Druid handlar om att använda naturmagi och förvandla sig till olika djurformer som en varg eller jätteörn. De kan också kontrollera miljön runt dem för att leverera förödande slag eller till och med läka lagkamrater. De bästa underklasser för en druid är Månens cirkel och Spores cirkel. Jag hatar svamp, så jag gick med Circle of the Moon, eftersom det låter elakt ändå. Dessutom kan du förvandlas till ännu farligare djur.
De Kämpe är mästare i fysisk strid. De är inte lika tankiga som barbarerna, men de kan hantera löjliga skador på kort tid tack vare Action Surge -förmågan, som gör att de kan ta en annan åtgärdsfas i samma vändning. De bästa underklasser för en fighter är Battle Master, Cavalier, Eldritch Knight och Samurai. Det finns också Gunslinger, som är en av mina favoriter, men eftersom det är från Critical Role och innebär pistolspel kan du fråga din DM innan du väljer det.
De Munk är en mästare i kampsport som kan slå och sparka sig ur varje konversation. Till skillnad från andra närstridsklasser behöver du inte alltid förlita dig på att ha ett vapen på dig. Varför? För du är vapnet. De bästa underklasserna för en munk är Way of the Drunken Master, Way of the Long Death och Way of the Open Hand. Jag har spelat alla tre vid ett tillfälle, och även om jag älskar att kunna få den Five Point Palm Exploding Heart Technique (inte riktigt vad den heter), med Way of the Open Hand, erbjuder Way of the Long Death det bästa defensiva möjligheter så att du kan vara en obevekligt mobil tank.
De Paladin är som ett äktenskap mellan en präst och en barbar. De tjänar en gud och sparkar massor av röv. Paladins får tillgång till helande trollformler samt några ganska vilda magiska förmågor som kan förbättra deras attacker och smälta i princip allt ont i deras spår. Men tekniskt måste du spela en Lawful Good -karaktär, även om du alltid kan chatta med din DM om att böja reglerna eftersom det verkligen handlar om inriktningen av den gudom du tjänar. De bästa underklasserna för en Paladin är ed av erövring, återlösningens ed, kronans ed, hämndens ed och edsbrytare. Jag älskar Oath of Vengeance eftersom du beskrivs som en Batman -arketyp. Den senaste underklassen Oath of the Watchers verkar dock ganska rolig, eftersom din ed är att vara väktare för de dödliga världarna, vilket ger dig lite mer självvikt.
De Ranger är en av de mer mångsidiga klasserna, eftersom de är skickliga jägare. De kan använda en mängd olika vapen och till och med kasta trollformler beroende på underklassen. Rangers är naturliga spårare och utmärker sig i att jaga sitt byte. De bästa underklasser för en Ranger är Gloom Stalker, Horizon Walker och Monster Slayer. Beast Master är det mest populära eftersom du får ett husdjur som kämpar för dig, vilket är häftigt, men du eller ditt husdjur kommer att spendera mycket tid på att göra ingenting tack vare den dåliga actionekonomin (hur många attacker, förmågor etc. du kan göra per varv). Jag är intresserad av att testa den nya Fey Wanderer -underklassen eftersom den ger dig några fina undandragande och bedrägeri - det låter bra för en listig karaktär.
De Skurk är din typiska glaskanon. Du kommer att ha låga träffpunkter, men om du använder smyg till din fördel och väntar på rätt tillfälle att slå, kommer du att göra så löjligt mycket skada att din DM: s käke kommer att falla i vördnad och frustration. De bästa underklasser för en Rogue är Arcane Trickster, Assassin och Swashbuckler. Jag älskar att spela en Swashbuckler eftersom det är som att bli injicerad med munkkrafter när man använder funktionen Fancy Footwork för att attackera flera fiender över hela fältet. En underklass som jag inte kan vänta med att prova är Soulknife, som ersätter dina fysiska knivar för dolkar av psionisk energi. Som en munk, än en gång, du är vapnet.
De Trollkarl är en spellcaster som får sin kraft från inneboende förmågor. Tyvärr finns det inte många unika trollformler som Sorcerer har som andra magi-användare inte har. Men att välja en trollkarl ger dig några ganska vilda underklasser, några som gör den typiska squishy magiska användaren till en tank. De bästa underklasser för en trollkarl är Divine Soul, Draconic Bloodline och Shadow Magic. Min favorit D & D -karaktär är en Draconic Bloodline Sorcerer tack vare deras naturliga rustningsförmåga. Deras rustningsklass (AC) är 15, men om de använder en reaktion för att kasta Shield skjuter deras AC upp till 20, vilket gör dem otroligt svåra att slå. I Tasha's Cauldron of Everything finns Clockwork Souls -underklassen som jag längtar efter att testa, vilket ger dig otroligt stöd och helande förmågor.
De Trollkarl är en magisk användare som får sin makt genom att träffa en affär med en extraplanär enhet. Du behöver inte vara den stereotypa Warlock som gör ett fynd med djävulen (i det här fallet en djävul). Din beskyddare kommer faktiskt att bestämma vilken underklass du går med, så det här är ett nivå 1 -val. De bästa underklasser för en Warlock är The Archfey, The Fiend och The Hexblade. Det senaste nya tillskottet är The Genie, som verkar ganska roligt, och du kan till och med välja vilket element du vill hantera också: Jord, luft, eld eller vatten. Beroende på vilket element du väljer får du tillgång till en lista med olika trollformler. Jag planerar att gå med Earth one (Dao), vilket ger dig en mängd kreativa skador, stöd och RP-värda trollformler.
De trollkarl får sin magiska kraft genom att ta sig tid att lära sig det på det svåra sättet. Trollkarlar får ett gäng unika trollformler som trollkarlar inte har tillgång till, men tyvärr är de löjligt knasiga. De bästa underklasser för en trollkarl är School of Abjuration, School of Divination och War Magic. Om du är intresserad av tidsmanipulation, kolla in Chronurgy Magic -underklassen, som är från Matt Mercer's Explorer's Guide to Wildemount sourcebook. Det är en kraftfull underklass som kan få dig att manipulera tärningskast.
Hur man väljer ett D & D -lopp
När du väljer det lopp du vill spela är det bäst att tänka på rollspel först. Vem vill du vara? Detta är en värld där du kan vara en gigantisk smygmördare eller en liten oförstörbar krigare, så oroa dig inte för de bästa kombinationerna i sig.
Jag gillar att ta en rundtur ner på sidan D&D Beyond races för att inspektera standardbilderna för varje lopp för att få en uppfattning om vad jag vill spela. Ibland inspirerar mig också sökande fankonst från en viss ras.
Om du letar efter den bästa matchningen för din klass och ras har vi valt ut de bästa lopp- och klasskombinationerna baserat på förmågespreadar och unika funktioner. Men om du följer med Tasha's Cauldron of Everything -källboken kan du byta var förmågepoäng tilldelas i varje lopp för att skapa något som passar bättre hur din karaktär växte upp och där de växte upp. Till exempel får Half-Orcs +2 Strength och +1 Constitution. Men om du spelar en Rogue kan du istället välja +2 fingerfärdighet och +1 karisma. Var noga med att prata med din DM om hur du vill skapa din karaktär.
För Konstnärlig, Jag kan bara inte låta bli att spela den galna Gnome (små humanoider), men mer specifikt Rock Gnome. De passar en Artificer otroligt bra tack vare deras funktioner: Artificer's Lore (dubbla din skicklighetsbonus för vissa historikkontroller) och Tinker (detta låter dig skapa enheter som blandas bra med en Artificers Magical Tinkering -förmåga).
För Barbar, Jag är ett fan av att spela Half-Orc (del-människa, del-orc) för att de får en styrka och konstitutionhöjning samt coola funktioner som Savage Attacks (rulla ytterligare en skada dör vid kritisk träff) och Relentless Endurance (sjunka till 1 HP istället för att gå medvetslös).
För Bard, Tieflings (del-människa, del-fiend) är min go-to tack till några av deras listiga förmågor. Specifikt gillar jag att gå med Dispater Tiefling, som ger dig tillgång till trollformler: Thaumaturgy (manifesterar mindre underverk), Disguise Self (få dig att se ut som någon annan) och Detect Thoughts (du kan lära dig tankarna på ytan på en varelse).
För Blodjägare, Jag rullade en High Elf (en tävling som har sitt ursprung i Feywild) eftersom de ger dig en extra intelligensökning samt en gratis cantrip från trollkarlens stavningslista. Eftersom Blood Hunters har tillgång till endast Warlock-stavningslistan är detta ett utmärkt tillfälle att göra en annars otillgänglig stavning, som Shape Water (ger dig möjlighet att manipulera vatten inom en fotsfots kub).
För Präst, min första var a Skyddare Aasimar (del-mänsklig, del-himmelsk). Varför? Eftersom Radiant Soul -funktionen ger dig galna vingar! Ingenting är mer galet än en healer som flyger till din räddning. Tyvärr är min stackars karaktär fortfarande nivå ett så jag fick inte uppleva detta ännu (sorgligt ansikte).
För Druid, Firbolg (en avlägsen ras av jättefamiljer) är ett bra val, och det är inte för att Taliesin Jaffe spelar en i Critical Role (ja, kanske), men det ger dig också tillgång till Speech of Beast and Leaf (låter dig kommunicera med djur och växter på ett begränsat sätt), vilket är perfekt för en Druid. Dessutom får du några fina ytterligare magiska trollformler, som Detect Magic och Disguise Self.
För Kämpe, det är inte ens ett val, gå med Aarakocra (fågelfolk). Med förmågan att flyga med en hastighet av 50 fot per rörelse kan du springa rakt in i en fiendes närstrid, eller hålla ditt avstånd och gråta med pilar eller kulor om du är en Gunslinger.
För Munk, hur kan du tacka nej till att vara en Sköldpadda (sköldpaddsmänniskor)? Tack vare deras Natural Armor börjar du redan med en rustningsklass på 17. Enligt den regeln ökar din fingerfärdighetsmodifierare inte din AC, vilket tekniskt avbryter boost från Unarmored Defense. Emellertid beräknar Unarmored Defense också i din Wisdom -modifierare, så tekniskt kan du få din AC till 22 med +5 Wisdom (om din DM tillåter). Till råga på detta ger Shell Defense (dra sig in i ditt skal som en handling) dig en bonus +4 till AC, totalt upp till 26 AC. Den enda nackdelen med att vara en sköldpadda är förmågan att öka styrkan i motsats till fingerfärdighet, men enligt de nya reglerna som introducerades i Tashas kittel av allt kan du prata med din DM om att byta ut den statistiken. Men lycka till med att skicka detta till din DM; Sköldpaddor kan överväldigas.
För Paladin, ingenting verkar mer passande än a Triton (humanoider som kommer från grundvattenplanet). Dessa är de ädla väktarna på den djupa havsbotten, om du går efter en rättfärdig krigare kan du lika gärna fördubbla. Dessutom får du några vilda förmågor. Du kan enkelt andas luft och vatten, du har motståndskraft mot kylskador och du kan kommunicera till andra djur som kan andas vatten (denna förmåga är dock mycket begränsad). Utöver det får du funktionen Control Air and Water, som ger dig tillgång till några användbara trollformler: Dimma Cloud (skapa en 20-fots radie dimma), Wind of Wind (skapa en 60 fot lång, 10 -fot bred linje med stark vind) och Wall of Water (skapa en vägg med vatten upp till 30 fot lång, 10 fot hög och 1 fot tjock).
För Ranger, spelar a Kenku (flyglösa fågelhumanoider) känns som en naturlig passform, eftersom båda tenderar att leva i utkanten av samhället. De har några snygga förmågor och utmärkta sätt att locka ut ditt byte. Med Expert Forgery kan du duplicera en annan varels handstil och hantverk. Samtidigt ger Mimicry -funktionen dig möjligheten att efterlikna ljud du har hört, inklusive röster. Dessutom får du också en kompetensbonus i två av följande färdigheter: Akrobatik, bedrag, smyg och handflat.
För Skurk, Jag skulle inte missa möjligheten att spela en Tabaxi, som är en kattperson, som påminner om det populära Khajiit -loppet från The Elder Scrolls -serien. Som Tabaxi får du kunskaper i Perception and Stealth -färdigheter, vilket frigör fler färdigheter i din Rogue -skicklighetslista. Du får också Feline Agility, som låter dig fördubbla din hastighet i en sväng (om du också rusar betyder det att du kan röra dig 120 fot i ett varv). Slutligen får du Cat's Claws, som låter dig hantera snedskador lika med 1d4 + din styrka -modifierare med dina klor, så om du tappar dina dolkar eller bågen är du fortfarande en kraft att räkna med.
För Trollkarl, Personligen valde jag att spela a Halvälv (del-människa, del-elf), eftersom jag fick ett lyft i Charisma (den främsta gjutningsförmågan för en trollkarl) och fick kunskaper i två färdigheter som jag valde. En av de mer användbara förmågorna är Fey Ancestry, som inte bara ger mig fördel (förmågan att rulla två gånger och ta det högre antalet) på att spara kast mot att bli charmad, men magi kan inte få mig att somna.
För Trollkarl, ett bra val är en Satyr (del-människa, del-get) så länge din DM är okej med att du drar lopp från källboken Mythic Odysseys of Theros. Satyrs ger dig en bonus till din karisma (den primära gjutningsförmågan för en Warlock) och din fingerfärdighet, vilket kommer att öka din AC. Men den viktigaste funktionen är Magic Resistance, som ger dig fördelar med att spara kast mot trollformler och andra magiska effekter. Den funktionen är en seriös spelväxlare när du möter en chef. Du får också några bra karismaförmågor, som prestanda och övertalning. Och även om det kanske inte gör någon skillnad för en Warlocks funktionalitet, kan du hoppa högre och använda dina horn för att göra obeväpnade strejker lika med 1d4 + din styrka -modifierare.
För trollkarl, det skadar inte att vara dig själv, a.k.a.a Mänsklig. Men istället för den grundläggande versionen föreslår jag att du går med Variant Human, vilket ger dig en gratis Feat på nivå ett. Du kan använda det för att få Spell Sniper -prestationen, som fördubblar intervallet för dina stavningsattacker som kräver att du rullar. Det ger dig också en extra cantrip (en som kräver en attackrulle). Variant Människor får också kunskaper i en färdighet efter eget val. Tänk på att du inte får plus ett till din statistik över hela linjen längre, utan snarare två olika förmåga poäng av ditt val ökar med 1.
Hur man väljer en D & D -bakgrund
Det sista grundvalet du gör när du skapar en karaktär är att skapa en bakgrund. Detta fungerar som en allmän idé för vad din karaktär gjorde innan de gick ut på äventyr. Jag råder dig att välja det som passar din karaktär bäst och oroa dig inte för hur bonusarna påverkar spelet.
Vissa bakgrunder flyter dock bäst med specifika klasser tack vare de färdigheter och förmågor de erbjuder. Om du är intresserad av en bakgrund som vi inte pratar om, är ett bra sätt att veta om den maximerar klassens potential om de färdigheter den erbjuder är förankrade i din primära förmåga. Tänk dessutom på att det finns regler i Tasha's Cauldron of Everything som låter dig byta kompetens för saker som är mer meningsfulla, och du kan till och med skräddarsy din egen bakgrund, så prata med din DM om ingen av bakgrunderna nedan eller i spelet passar din karaktär.
Ett Konstnärlig skulle ha mest nytta av a Salvia bakgrund eftersom du får två intelligenskunskaper (Arcana och historia) och intelligens är den primära förmågan för den här klassen. Du får också lära dig ytterligare två språk efter eget val, vilket är bra för en karaktär som mer än sannolikt kommer att shoppa efter magiska föremål. Dessutom är forskarfunktionen fantastisk. Om du inte känner till en information vet du ofta var och från vem du kan få den.
A Barbar fungerar bra med ganska många bakgrunder - jag gick till och med med en kriminell bakgrund för en av mina karaktärer, men Folk hjälte passar bra en stereotyp hjälte barbarisk. Du får två färdigheter från listan över barbariska färdigheter (djurhantering och överlevnad) och du får också kunskaper i att åka landfordon, så om du gillar att vara förare är det här bra för dig. Rustik gästfrihet är också en bra funktion om du någonsin stöter på problem, eftersom du kan hitta en plats att gömma sig, vila eller återhämta sig bland andra vanliga.
A Bard fungerar bäst som gruppens "ansikte", vilket betyder att de kommer att hantera alla övertalnings-, skrämsel- och bedragarrullar eftersom deras karisma är naturligt hög på grund av att det är deras primära förmåga. Varje bakgrund med karisma -färdigheter är vanligtvis ett bra val, men min favorit är Hovman. Du får två ansiktsförmågor (Insikt och övertalning) samt två ytterligare språk, så det finns en större chans att prata dig ut ur en situation. Och funktionen domstolsfunktion ger dig tillgång till protokoll och inre funktioner för alla ädla domstolar eller regeringar du möter.
A Blodjägare passar enkelt med en Urban Bounty Hunter (även om jag gick med Urchin av bakgrundshistoriska skäl). Denna bakgrund erbjuder dig en mängd olika färdigheter att välja mellan, särskilt två från bedrag, insikt, övertalning och smyg. Du får också välja två från en speluppsättning, ett musikinstrument och tjuvs verktyg. Jag rekommenderar absolut att välja tjuvs verktyg (låter dig välja lås) och kasta ett av de andra. Med funktionen Ear to the Ground får du tillgång till ett specifikt samhällssegment som dina mål rör sig genom.
A Präst fastnar vanligtvis med Acolyte -bakgrunden eftersom den passar så bra, men ett bra alternativ som inte knyter dig till en religiös ordning är Eremit. Eftersom du kommer att vara klok som fan, kommer du att dra nytta av medicinsk skicklighet (även om det utan tvekan är värdelöst tack vare din läkning), men du får också en fri religionskunskap, som är mer användbar men som bygger på intelligens. Okej, så färdigheterna blandas inte så bra, men du får färdighet med ett Herbalism -kit, så att du kan skapa drycker samt ett antal tonika som din DM tillåter. Discovery -funktionen (ger dig tillgång till en unik och kraftfull upptäckt) är intressant, men har mer att göra med rollspel - du kan arbeta med din DM för att se hur detta gynnar dig.
A Druid kan sömlöst matcha med många bakgrunder, men en superintressant är Fraktionsagent. Detta ger dig insikt (en visdomsbaserad skicklighet) och en intelligens, visdom eller karisma du väljer beroende på vilken fraktion du väljer. Det finns sex fraktioner listade i Sword Coast Adventurer's Guide källbok, men om du gör homebrew kan du och din DM lösa något. Funktionen du får kallas Safe Haven, som ger dig tillgång till din fraktions hemliga nätverk av supportrar och agenter. Du får också lära dig ytterligare två språk.
A Kämpe matchar med Soldat ganska bra. Du får två färdigheter redan i Fighter -listan: Friidrott och skrämsel. Du får också kunskaper i landfordon och en valfri speluppsättning. Det är inte mycket, men funktionen Military Rank kan vara användbar i många situationer, eftersom soldater lojala mot din tidigare militära organisation fortfarande känner igen din auktoritet och inflytande. Tänk på att det inte knyter ihop dina känslor eller lojaliteter att spela en karaktär med en soldatbakgrund. De är helt upp till tolkning, så ingenting är stenat förrän du skriver ner det.
A Munk går för en okonventionell bakgrund kanske vill titta på Urchin. Färdighet är din primära förmåga, så du kan lika gärna dra nytta av det med färdigheter i Sleight of Hand and Stealth samt verktygskunskaper i förklädningssatsen och tjuvens verktyg. Om din karaktär älskar staden - ännu bättre! Funktionen City Secrets ger dig en bra uppfattning om var de hemliga passagerna finns i städer. Dessutom kommer du att kunna resa mellan alla platser i staden dubbelt så snabbt (om du leder dina följeslagare kommer de också att dra nytta av detta).
A Paladin är en knepig, men City Watch / Utredare bakgrunden verkar vara ett roligt val. Denna bakgrund är uppdelad i två varianter - det är lite konstigt. Men grundversionen ger dig kunskaper i friidrott och insikt, medan utredarvarianten ersätter friidrott med utredning. Du vill ha det förra, men jag förstår inte varför du inte kan vara en utredare och fortfarande behålla City Watch -färdigheter (prata med din DM om det). Funktionen du får är Watcher's Eye, som ger dig kunskap om klockan och hålen för kriminell verksamhet. Du får också lära dig ytterligare två språk.
A Ranger spelar naturligt med Outlander -bakgrunden, men du kommer att dra mest nytta av Kriminell / Spion bakgrund om ditt parti inte har en Rogue. Eftersom din primära förmåga kommer att vara fingerfärdighet kommer Stealth -skickligheten och tjuvens verktyg att vara otroligt användbara. Du får också kunskaper i Deception -färdigheten och en typ av speluppsättning. Du får Criminal Contact -funktionen, som ger dig en pålitlig och pålitlig kontakt som fungerar som din kontakt med ett nätverk av andra kriminella. Spionvarianten ger dig nästan samma färdigheter, men du kan justera formuleringarna i din funktion lite med din DM för att ge dig åtkomst till regerings- eller spionnätverk istället.
A Skurk har många användbara alternativ för en bakgrund, men för att hålla bakgrunden unik på den här listan, låt oss gå med Charlatan. Eftersom du redan får tjuvens verktyg som en Rogue, skulle det vara en missad möjlighet att inte dra nytta av Charlatans Disguise kit och Forgery kit kompetenser. Du får också Deception and Sleight of Hand -färdigheter. Funktionen Falsk identitet är också ganska snygg, eftersom den ger dig en komplett andra identitet som innehåller dokumentation, etablerade bekanta och förklädnader som gör att du kan anta den personligheten.
A Trollkarl fungerar bra med alla bakgrunder som ger dig karisma-baserade färdigheter, men eftersom jag älskar att spela min trollkarl, låt mig berätta om Pirat liv. Nej, friidrotts- och uppfattningskunskaperna är inte baserade på karisma, och ja, chansen att du kommer att ha en nautisk kampanj kan vara liten, men vad är coolare än en elak piratbrandmage? Ingenting. Funktionen Bad Reputation låter dig också komma undan med småbrott (heh). Jag antar att om piratlivet inte tilltalar dig, kan du alltid gå med en Guild Artisan / Guild Merchant.
A Trollkarl blir vanligtvis klumpad in med en skuggig publik, men du kan skapa en superintressant bakgrundshistoria med Ordens riddare bakgrund. Du får övertalningsförmågan och ett val mellan Arcana, History, Nature och Religion beroende på vilken ordning du väljer. Du får också ett extra språk och skicklighet i en typ av speluppsättning eller musikinstrument efter eget val. Med funktionen Knightly Regard kan du få hjälp från personer som antingen är inom eller som är sympatiska för din beställning.
A trollkarl måste dra nytta av deras höga intelligens, så Cloistered Scholar bakgrunden är ett ganska bra val. Du får historien skicklighet plus ditt val mellan Arcana, natur eller religion. Funktionen du får är Library Access, som ger dig nästan full åtkomst till ditt lokala bibliotek och till och med viss tillgång till bibliotek över hela riket. Du lär dig också ytterligare två språk.
Tillgänglighet inom D&D
Det är viktigt att nämna att D&D handlar om att ha roligt och vara bekväm med den karaktär du gör. Det finns gott om verktyg för att skapa inkluderande karaktärer.
Det senaste populära regelverket i hjärtat av oförtjänt kontrovers är Combat Wheelchair, som du kanske har sett använt i ett nyligen avsnitt av Critical Role. Sara Thompson, handikappskonsult för R. Talsorian Games, skapade Combat Wheelchair samt flera underklasser och bakgrunder som kretsar kring funktionshinder. Du hittar hennes resurser här.
Den viktigaste regeln: Ha kul
Alla guider i världen hjälper dig inte att skapa den bästa D & D -karaktären eftersom den bästa karaktären är den som du faktiskt kan ansluta till och känna dig bekväm att spela som.
Jag rekommenderar starkt att du hämtar Tasha's Cauldron of Everything för att kolla in reglerna för att anpassa ditt ursprung, ändra färdigheter och ändra din underklass. Uppenbarligen kan du alltid bygga upp din karaktär i hemmet, men dessa ger dig några allmänna regler för hur du gör det. Detta är också en stor lättnad för DM: er, för när du har att göra med homebrew behöver du inte linda huvudet om huruvida din spelares karaktär är övermäktig eller understyrd.
Att chatta med din DM om reglerna är det bästa du kan göra för så länge de är redo för det kan du skapa något som ingen på jorden har spelat än, och det är det fina med Dungeons & Dragons.