Immortals Fenyx Rising recension: Så här fungerar det på PC - RecensionerExpert.net

Innehållsförteckning:

Anonim

Odödliga: Fenyx Rising har en stor öppen värld fylld med tillfredsställande hemligheter, ett knepigt stridssystem som framgångsrikt balanserar defensiv och offensiv taktik och en allmänt tilltalande estetik som är mycket mer färgstark än det genomsnittliga Ubisoft-spelet.

De flesta av dessa element är inte exceptionella, men de är tillräckligt bra för att göra Fenyx Rising värt att spela. Tyvärr snubblar spelet med medelmåttigt skrivande, brist på balanserad utveckling och ett ospännande belöningssystem.

Oavsett är Fenyx Rising en i stort sett kompetent Breath of the Wild -rival, och jag njöt verkligen av mina 30 timmar med den.

Medelmåttigt skrivande

Fenyx Rising börjar med Prometheus, Titans eldgud, kedjad ovanpå en snöig bergstopp när Zeus besöker honom för att få hjälp. Typhon, en monstruös varelse från underjorden, har rymt sitt fängelse och skapar kaos runt om i världen. Prometheus föreslår att Fenyx, karaktären vi kommer att spela, är den som kommer att rädda alla från Typhons vulkaniska förstörelse.

Här är frågan: varje karaktär i Fenyx Rising fungerar på att vara avsiktligt motbjudande och denna gimmick är sällan rolig. Zeus spelas ut som en osammanhängande idiot, och han hänvisar ofta till hur muskulös och kraftfull han brukade vara. Han är i huvudsak en hjärnlös jock.

Prometheus behandlas som en känslig konstnär som vill berätta sin historia med så många sofistikerade modeord som möjligt. Zeus suckar ofta och klagar när han kommunicerar med honom eftersom han naturligtvis har en dålig språkförståelse. Många av skämten mellan dem går över i Zeus som ser ut som en idiot och protesterar mot Prometheus "smarthet". Detta skulle inte vara lika kränkande om Zeus och Prometheus bara interagerade under scener, men båda berättar varje ögonblick av din resa.

Hermes är samtidigt kaxig och feg, och under varje scen oroar han sig bara för sig själv. Det är irriterande eftersom Hermes kommer att teleportera in i en scen och ge sin input. Varje gång han gör det, suckar jag med stort förakt. Typhon är också svår att ta på allvar. Hans design ser inte bara ut som något direkt ur ett tecknat Diablo -spel, utan hans personlighet är grundläggande. Han pratar ofta med spelaren, och när han gör det är allt han säger en form av "Jag ska få dig!"

Fenyx är en av de mindre irriterande karaktärerna, eftersom de faktiskt har en sympatisk båge senare i spelet. De är dock fortfarande övertygade och hela deras personlighet kretsar kring att rädda människor. Det finns ett ögonblick där de försöker hjälpa Hermes, och medan de tittar ner på honom som omges och nästan slukas av monster, bestämmer Fenyx att böja sina muskler för att se cool ut.

Men jag gillade faktiskt alla fyra gudar som spelaren måste spara under hela spelet. Ares, Athena, Afrodite och Hephaestus har blivit förbannade, och hur de skildras är ganska underhållande. Aphrodite har förvandlats till ett naturälskande träd med en hälsosam passion för vilda djur. Detta är särskilt roligt när liknande spel som God of War framställer henne som en otroligt lustig karaktär. Dessutom har Athena förvandlats till ett barn, vilket gör hennes visdom och styrka ganska otillgänglig.

Vissa delar av berättelsen blev dock utmattande. Under hela Afrodites strävan måste vi väsentligen föra tillbaka hennes fåfänga till henne. Spelet behandlar detta som om det är en viktig del av hennes väsen, och det är irriterande att spelaren uppmuntras att helt enkelt "acceptera" hennes fördömande, avundsjuka och själviska personlighet. Spelet gör det ganska klart att dessa egendomar har resulterat i så mycket smärta och lidande runt om i världen, men hennes känslomässiga stabilitet är till synes vår prioritet. Jag förstår att vi försöker rädda världen, men det är konstigt hur vårt främsta mål var att få dessa själviska och destruktiva gudar tillbaka till makten.

Tillfredsställande strid

Fenyx Rises kamp är engagerande. Det finns en anständig bit att jobba med här, vilket gör att de flesta slagsmål kan vara flexibla, eftersom spelaren kan undvika, parera, kasta föremål, skjuta pilar, använda speciella förmågor och attackera med ett svärd eller yxa.

Vissa strider kräver folkmassakontroll med en yxa, som svänger mot flera fiender för att hantera mycket skada. Andra strider kräver konstant undvikande och parering för att säkerställa att du kan undvika förödande skador. Och ibland kan du plocka upp stenar och kasta dem på en gigantisk cyklop.

Jag kände mig tvingad av den här spelslingan, eftersom jag är sugen på alla spel som uppmuntrar till defensiva spelstilar som involverar parering och undvikande mot utmanande fiender. Jag spelade på den svåra svårigheten och njöt till en början av hur nästan varje fiende kunde döda mig i två eller tre träffar. Det tvingade mig att spela försiktigt och tillförde välbehövlig intensitet till de flesta möten. Detta slutade dock snabbt fungera, eftersom spelets progressionssystem är alldeles för lätta att utnyttja.

Spelare har också tillgång till speciella förmågor senare i spelet; du kan kalla gigantiska spikar upp från marken, ladda fienden med en spjutattack och slå en gigantisk hammare i en våg av fiender för att hantera löjliga mängder skada.

Men parering kändes sällan användbart. Att undvika vid den perfekta tiden verkade som det bättre alternativet eftersom det fryser varje fiende i närheten. Även om spelaren missar den perfekta dodge -tiden kan de undvika attackens räckvidd.

Många fiendeangrepp är oföränderliga, och även när spelaren parerar för att fylla upp fiendens hållningsstång, bedövar den dem bara tillfälligt. Medan fienden är bedövad kan spelaren attackera dem fritt, men det känns inte som en praktisk risk att ta på grund av hur liten skada som hanteras. Istället kan du lika gärna skapa samma effekt genom att attackera med din yxa. Parrymekaniker har hög risk, ingen belöning.

Spelare kan också skada fiendens hållningsstänger genom att kasta föremål mot dem, vilket inte bara gör massor av skada, utan är ett mer tillfredsställande och effektivt alternativ till parering.

Detta betyder inte att parering alltid var ett mindre framgångsrikt alternativ till att undvika. Under många olika strider, som den med löjtnant Aello, avböjde projektorer med olika intervall dem tillbaka mot fienden och orsakade massiva skador. Detta var dock den enda gången jag tyckte att det var användbart.

Solid undersökning, ospännande belöningssystem

The Legend of Zelda: Breath of the Wilds formel är onekligen effektiv, och även om Fenyx Rising inte kommer nära sin nivå av mystik och intriger, gör den fortfarande ett gediget jobb med att presentera en värld full av hemliga slagsmål, pussel. och unika platser.

Pusslen är ganska kreativa i hur de använder spelets mekanik för att presentera spelare för hinder. Det känns sällan som att det finns ett mysterium som behöver lösas, eftersom mekaniken är ganska tydlig. Istället ber spelet spelaren att framgångsrikt utnyttja systemen som spelas för att övervinna det som väntar.

Till exempel krävde ett pussel att jag skulle skjuta stora metallbollar genom lådväggar för att landa dem på en knapp för att aktivera vägen framåt. En handlade om att trycka tryckplattor i rätt ordning medan eldkulor skjuts ut över arenan. Och en annan tvingade mig att försiktigt stapla lådor ovanpå varandra för att glida över stora luckor. Varje pussel var annorlunda än det förra, vilket gav mig tillräckligt med incitament för att slutföra varje valv av Tartaros (pusselrummens namn).

Dessutom svikade spelet mig sällan när jag kollade i världens dolda hörn eller försökte klättra ovanpå höga strukturer. Det finns massor av hemligheter överallt, men tyvärr är världen mest upptagen av uppgraderingsmaterial. Frågan är att varje upplåsbar omedelbart presenteras för spelaren i Hall of the Gods. (Här kan du låsa upp och uppgradera nya förmågor samt förbättra din rustning, vapen, uthållighet, hälsa och drycker).

Istället för att spelaren ska skörda dessa spännande belöningar i världen naturligtvis, som genom en hemlig rättegång med ett utmanande hinder, behöver spelare bara hitta den nödvändiga valutan spridd över hela världen för att låsa upp dessa förmågor. Detta är fortfarande ett fint utvecklingssystem, eftersom spelet ger ett incitament att utforska med värdefulla belöningar, men det är inte särskilt uppslukande eller spännande.

En annan fråga är att varje uppgradering är exponentiell. Till exempel, om du uteslutande fokuserar på att uppgradera ditt svärd (vilket jag gjorde), är varje ny uppgradering dubbelt så stark som den förra för ett inte så drastiskt pris. Om du skulle balansera dina skador och rustningsuppgraderingar lika, skulle du förmodligen fastna i en medelstor skada, men om du går hårt in i en uppgradering kan du hantera tre gånger den skada du skulle ha annars. Jag fokuserade uteslutande på att uppgradera mitt svärd, vilket innebar att jag gjorde cirka 250 skador per träff. Min yxa å andra sidan gjorde bara 20 skador.

Detta innebar att varje slagsmål jag befann mig i blev trivial. Legendariska möten var alla enkla och krävde liten eller ingen tanke, särskilt när man använde en skada för uppgradering av skador. En av de sista striderna tog mig mindre än trettio sekunder att besegra, och kom ihåg att jag spelade på Hard.

Dessutom förändrar de upptäckbara vapnen bara spelarens statistik snarare än deras rörelset. Du kommer alltid att krossa ditt svärd och svänga din yxa med samma animationer oavsett hur många nya vapen du samlar. Och för att göra saken värre är många rustningsbelöningar bara kosmetiska alternativ till tidigare du redan har hittat.

Jag gick på en storskalig jakt från Hephaestus för att göra en superkraftig rustningssats, och när jag kom till Forge of the Gods skapade jag denna utrustningsdel för att inse att det bara var en kosmetisk variant av ett rustningsstycke jag hade. Denna episka jakt borde ha mötts med en lika episk belöning.

Trevlig estetik

Fenyx Rising presenterar en mer fantastisk värld än vi vanligtvis ser i det genomsnittliga Ubisoft -spelet. Den är full av humoristiska mönster, färgglada miljöer och ser mindre realistisk eller dyster ut än något som The Division, Far Cry eller Ghost Recon.

Spelets miljöer är trevliga, eftersom lövverk, träd och vatten ser ut som en mjukborstad målning. Jag gillar också färgscheman; spelets andra område blandar rosa och gröna träd mot sandstränder och marmortempel för att skapa en tecknad film av den antika grekiska arkitekturen. Tartaros Rift är också trevligt, eftersom krossade stenplattformar som flyter runt en mörklila dimma med ljusa vita stjärnor prickade över himlen skapar en härlig kosmisk bild. Jag var också ett stort fan av King's Peak, eftersom snöskivorna som överväldigade varje väg och klippväg var en syn att se både vad gäller skala och skönhet. Känslan av att långsamt stiga upp genom ränder av en aurora borealis med blixtnedslag mot toppen av detta kolossala berg var onekligen spännande.

Medan världen ser vacker ut är karaktärsdesignerna fula (standard för ett Ubisoft -spel). Särskilt den basspelbara karaktären ser besvärlig ut, och även om jag lyckades städa dem så såg de fortfarande konstiga ut på klipp.

Fiendesigner är generiska, med gigantiska cykloper, mytiska grekiska soldater och gorgoner som saknar distinkta drag. Jag var dock ganska imponerad av att det finns en stor mängd fiendens variation. Du kommer att slåss mot tre huvud med hundar, robotvarelser, griffiner och minotaurier. Förvänta dig dock inte att varje ny stor kamp verkligen kommer att vara en ny chefstyp, eftersom det finns en handfull återanvända griffin- och cerberusboss -möten under hela spelet.

Odödliga: Fenyx Rising PC -prestanda

Immortals: Fenyx RIsing var en överraskande buggfri upplevelse för mig, vilket mestadels är chockerande på grund av Ubisofts meritlista. Jag har inte upplevt en enda krasch eller bugg som hindrade mina framsteg under hela min genomspelning. Detta kan bero på spelets fördröjning från 26 februari till 3 december, eftersom de extra månaderna måste ha hjälpt till att polera spelet.

I likhet med många andra Ubisoft -spel tillåter Immortals: Fenyx Rising spelaren att helt anpassa sin HUD. Detta är användbart för dem som vill öka spelets nedsänkning. Du kan stänga av uppdragsmål, firande, byte, kompass, meddelandepanel, kritiskt meddelande, hjältehälsa, hjältkraft, förmågor, drycker, skadessiffror, kombimätare, mållåsning, fiendens hälsa, inkommande attackvarning, återkopplingsdetektering, siktande retiklar, smygindikator, ocklusionssilhuetter, interaktionsmodul och kontextuella åtgärder.

Vissa av dessa är ganska livsviktiga, men andra är lite mer förbrukningsbara, till exempel skador och kombimätare. Dessutom kan menyn berättas helt om du föredrar det, och du kan till och med ändra hastigheten som den läser och om rösten är antingen feminin eller maskulin.

Du kan pilla med några inställningar i Immortals: Fenyx Rising, som övergripande kvalitetsinställningar, anti-aliasing, miljökvalitet, skuggkvalitet, effektkvalitet och texturkvalitet. Adaptiv kvalitet kan ändras mellan 30 fps, 45 fps och 60 fps. Du kan också aktivera eller inaktivera skärpedjup, rörelseoskärpa, omgivande ocklusion och skärmutrymme reflektioner. VSync kan slås på, av eller ställas in på Adaptive. Det finns också en upplösningsreglage som kan gå mellan 50% och 200%. Och du kan ändra fönsterläge till kantlös, helskärm och fönster.

Fenyx Rising har också färgblindinställningar, så att användaren kan växla mellan röda, gröna och blåa förbättrade filter. Du kan också justera filterintensiteten från 0% till 100%.

Odödliga: Fenyx Rising PC -riktmärken och krav

Jag testade Immortals: Fenyx Rising på mitt skrivbord, som är utrustad med en Nvidia GeForce GTX 970 GPU med 4 GB VRAM och en Intel Core i7-6700K CPU. Vid Ultra -inställningar med 1080p -upplösning körde jag ett riktmärke och fick i genomsnitt 20 bilder per sekund. Jag fick också 31 fps på Very High, 34 fps on High, 45 fps på Medium, 50 fps på Low och 57 fps på Very Low.

Minimikraven för att köra Immortals: Fenyx Rising inkluderar Windows 7, en Intel Core i5-2400 eller AMD FX-6300 CPU, Nvidia GeForce GTX 660 eller AMD Radeon R9 280X GPU, 8 GB RAM och 28 GB lagringsutrymme.

De rekommenderade kraven för att köra Immortals: Fenyx Rising inkluderar Windows 10, Intel Core i7-6700 eller Ryzen 7 1700 CPU, Nvidia GeForce GTX 1070 eller AMD Radeon RX Vega 56 GPU, 16 GB RAM och 28 GB lagringsutrymme.

Slutsats

Om du är ett fan av The Legend of Zelda: Breath of the Wild kommer du troligtvis att njuta av vad Fenyx Rising har att erbjuda. Jag gick in i denna upplevelse i väntan på medelmåttighet, men blev glatt tillfreds med en beroendeframkallande RPG-upplevelse med massor av fantastiska pussel, roliga stridsmöten och en visuellt trevlig värld.

Det snubblar dock ganska mycket, framför allt när det gäller sitt mediokra script, obalanserade (och lätt utnyttjbara) progressionssystem och ett alldeles för trivialt slutspel, även när man spelar i hårt läge.

Oavsett är Fenyx Rising ett av årets mest överraskande spel, och även om det inte är bra är det onekligen massor av kul.