Från min fyra timmar långa demo med Fenyx Rising, upplevde jag en stor öppen värld fylld med tillfredsställande hemligheter, ett snyggt stridssystem som framgångsrikt balanserar defensiv och offensiv taktik och en allmänt tilltalande estetik som är mycket mer färgstark än det genomsnittliga Ubisoft-spelet.
Inget av dessa element är särskilt utmärkta, men de är tillräckliga nog för att göra Fenyx Rising värt att spela. Tyvärr snubblar spelet allvarligt med fruktansvärt skrivande, en outhärdlig rollfigur och ett belöningssystem som saknar nedsänkning eller spänning.
Oavsett, jag förväntar mig starkt hur allt detta kommer att bli i hela spelet. Fenyx Rising har potential att bli en kompetent Breath of the Wild -efterträdare, men det kan lika gärna snubbla på sina senare områden.
Otäckt skrivande
Fenyx Rising börjar med Prometheus kedjad ovanpå en snöig bergstopp när Zeus besöker honom för att få hjälp. Typhon, en monstruös varelse från underjorden, har rymt sitt fängelse och skapar kaos runt om i världen. Prometheus föreslår att Fenyx, karaktären vi kommer att spela, är den som kommer att rädda alla från Typhons vulkaniska förstörelse.
Här är frågan: varje karaktär i Fenyx Rising är avsiktligt motbjudande och den här gimmick är inte rolig någon gång. Zeus spelas ut som en osammanhängande idiot, och han hänvisar ofta till hur muskulös och kraftfull han brukade vara. Han är i huvudsak en hjärnlös jock.
Prometheus behandlas som en känslig konstnär som vill berätta sin historia med så många sofistikerade modeord som möjligt. Zeus suckar ofta och klagar när han kommunicerar med honom eftersom han naturligtvis har en dålig språkförståelse. Många av skämten mellan dem går över i Zeus som ser ut som en idiot och protesterar mot Prometheus "smarthet". Detta skulle inte vara lika kränkande om Zeus och Prometheus bara interagerade under scener, men båda berättar varje ögonblick av din resa.
Hermes är samtidigt kaxig och feg, och han är ett bra exempel på hur skrivandet knappt fungerar med mytologin på spännande sätt. Det finns en scen där Hermes stjäl från Fenyx, och när spelaren konfronterar honom om det, fortsätter han om hur han är "Tjuvarnas Gud". Det känns verkligen att författarna bara skummade på hans Wikipedia -sida och vägrade att göra ytterligare undersökningar om hur man smart kan använda sin lore.
Typhon är svårt att ta på allvar. Hans design ser inte bara ut som något direkt ur en serietecknad Diablo, men han är otroligt grundläggande. Han pratar ofta med spelaren, och när han gör det är allt han säger en form av "Jag ska få dig!"
Och slutligen är Fenyx övermodig och hela deras personlighet kretsar kring att rädda människor. Det finns ett ögonblick där de försöker rädda Hermes, och medan de tittar ner på honom omgiven av monster, bestämmer de sig för att böja musklerna.
Det är svårt att avgöra om den här karaktären kommer att utvecklas ytterligare eller om de bara är en självinsats för spelaren. Om Ubisoft planerar att hålla fast vid det senare, skulle jag föredra om Fenyx inte talade alls.
Den enda karaktären jag tyckte att Fenyx Rising hanterade bra är Aphrodite, eftersom hennes hälsosamma passion för vilda djur kommer från vänsterfältet. Detta är särskilt roligt när liknande spel som God of War behandlar henne som inget annat än en karaktär att sova med.
Tillfredsställande strid
Fenyx Rises kamp är engagerande, vilket gör att spelaren kan undvika, parera, kasta föremål, skjuta pilar, använda speciella förmågor och attackera med ett svärd eller en yxa. Det finns en anständig bit att jobba med här, så att de flesta slagsmål kan vara flexibla.
Vissa strider kräver folkmassakontroll med en yxa, som svänger mot flera fiender för att hantera mycket skada. Andra strider kräver konstant undvikande och parering för att säkerställa att du kan undvika förödande skador. Och ibland vill du bara plocka upp stenar och kasta dem på en gigantisk cyklop.
Jag kände mig tvingad av den här spelslingan, eftersom jag är sugen på alla spel som uppmuntrar till defensiva spelstilar som involverar parering och undvikande mot utmanande fiender. Även om jag spelade på den svåra svårigheten, njöt jag av hur nästan varje fiende kunde döda mig i två eller tre träffar. Det tvingade mig att spela försiktigt och tillförde välbehövlig intensitet till de flesta möten.
Spelare har också tillgång till speciella förmågor senare i spelet. Du kan kalla gigantiska spikar upp från marken, ladda fienden med en spjutattack och slå en gigantisk hammare i en våg av fiender för att hantera vansinniga mängder skada.
Parrying kan dock använda några mindre tweaks. Från mina fyra timmars speltid verkade dodging vid den perfekta tiden vara det bättre alternativet eftersom det fryser varje fiende i närheten. Även om spelaren missar den perfekta dodge -tiden kan de undvika attackens räckvidd.
Vissa fiendeangrepp är oföränderliga, och även när spelaren parerar för att fylla upp fiendens hållningsstång, bedövar den dem bara tillfälligt. Medan fienden är bedövad kan spelaren slå på dem fritt, men det kändes sällan som en praktisk risk att ta på grund av hur lite skada som gjordes.
Spelare kan också skada fiendens hållningsstänger genom att kasta föremål mot dem, vilket inte bara gör massor av skada, utan är ett mer tillfredsställande och effektivt alternativ till parering.
Detta betyder inte att parering alltid var ett mindre framgångsrikt alternativ till att undvika. I min kamp med löjtnant Aello ledde projektorer med avstånd från varandra till mot fienden och gjorde stora skador.
Solid undersökning, ospännande belöningssystem
Legend of Zelda: Breath of the Wilds formel är onekligen effektiv, och även om Fenyx Rising inte kommer nära sin nivå av mystik och intriger, gör den fortfarande ett gediget jobb med att presentera en värld full av hemliga slagsmål, pussel och unika platser.
Pusslen är ganska kreativa i hur de använder spelets mekanik för att presentera spelare för hinder. Det känns sällan som att det finns ett mysterium som behöver lösas, eftersom mekaniken är ganska tydlig. Istället ber spelet spelaren att framgångsrikt utnyttja systemen som spelas för att övervinna det som väntar.
Till exempel fick ett pussel mig att skjuta stora metallbollar genom lådväggar för att försöka landa dem på en knapp för att aktivera vägen framåt. En handlade om att behöva pressa tryckplattor i rätt ordning medan eldkulor skjuts ut över arenan. Och en annan tvingade mig att försiktigt stapla lådor ovanpå varandra för att glida över stora luckor. Nästan varje pussel jag stod inför kändes annorlunda än det förra.
Dessutom svikade spelet mig sällan när jag kollade i världens dolda hörn eller försökte klättra ovanpå höga strukturer. Det finns massor av hemligheter överallt, men tyvärr är världen mest upptagen av uppgraderingsmaterial. Frågan är att varje upplåsbar omedelbart presenteras för spelaren i Hall of the Gods. Här kan du låsa upp och uppgradera nya förmågor. Du kan också förbättra din rustning, vapen, uthållighet, hälsa och drycker.
Istället för att spelaren naturligtvis ska skörda dessa spännande belöningar i världen, behöver de helt enkelt hitta de valutor som behövs för att låsa upp dessa belöningar i navet. Detta är fortfarande ett fint utvecklingssystem, eftersom spelet ger ett incitament att utforska med värdefulla belöningar, men det är inte särskilt uppslukande eller spännande.
Det vore ganska spännande att få spelare att upptäcka en hemlig rättegång med ett utmanande hinder för att sedan få en kraftfull förmåga som belöning. För närvarande måste spelarna hitta de nödvändiga valutorna spridda över hela världen för att låsa upp dessa förmågor.
Dessutom verkar det som att de upptäckbara vapnen bara förändrar spelarens statistik snarare än deras rörelsessats. Detta kan förändras, men det verkar som om du alltid kommer att hugga ditt svärd och svänga din yxa oavsett hur många nya vapen du samlar.
Fenyx Rising förtjänar också kredit för att ha inkluderat ett helt anpassningsbart gränssnitt som låter dig stänga av allt. När hela spelet släpps kommer jag definitivt att bråka med det här mer, men jag stängde personligen av skadanummer (eftersom de suger).
Trevlig estetik
Fenyx Rising presenterar en mer fantastisk värld än vi vanligtvis ser i det genomsnittliga Ubisoft -spelet. Den är full av humoristiska mönster, färgglada miljöer och den ser mycket mindre realistisk eller dyster ut än något som The Division, Far Cry och Ghost Recon.
Spelets miljöer är trevliga, eftersom lövverk, träd och vatten ser ut som en mjukborstad målning. Jag tycker också om färgschemat i det andra området, blandar rosa och gröna träd mot sandstränder och marmortempel för att skapa en tecknad spegelbild av antik grekisk arkitektur. Tartaros Rift är också trevligt, eftersom krossade stenplattformar som flyter runt en mörklila dimma med ljusa vita stjärnor prickade över himlen skapar en härlig kosmisk bild.
Medan världen ser fin ut är karaktärsdesignerna fula. Särskilt den basspelbara karaktären ser besvärlig ut, och även om jag lyckades städa dem så såg de fortfarande konstiga ut på klipp.
Fiendesigner är generiska, med gigantiska cykloper, mytiska grekiska soldater och gorgoner som saknar distinkta drag. Jag har inte vid något tillfälle blivit imponerad eller tvingad av dessa, och sällan har jag stött på en ny fiendtyp som jag inte hade sett förut.
Slutsats
Om du är ett fan av The Legend of Zelda: Breath of the Wild kommer du troligtvis att njuta av vad Fenyx Rising har att erbjuda. Men hoppa gärna över alla scener du stöter på, eftersom det ståtar med några av de mest avskyvärda skrivningar jag har upplevt i ett spel i år.
Tack och lov balanseras det stackars manuset av en estetiskt tilltalande värld full av spännande hemligheter, utmanande bossstrider och unika pussel. Efter min snabba hands-on med denna demo är det svårt att föreställa sig att Fenyx Rising kommer att komma ihåg som ett bra spel, men det är onekligen roligt än så länge.